„Spielerischer Frühling: Neue Kinderspiele von Schmidt Spiele® sorgen für tierischen Spaß und fantasievolle Abenteuer“

18.12.2024 Schmidt Spiele
Spielwaren

Lust auf Meer? In der spaßigen Unterwasserwelt von „Blubbern“ gibt es so manches zu entdecken. Ob Qualle, Krabbe oder Kugelfisch – ist der gleiche Meeresbewohner auf allen vier Kartenstapeln zu sehen, schließt er sich der eigenen, aquatischen Tierreihe an. Beim neuen Kartenspielspaß von Schmidt Spiele® ist eine Mischung aus Glück und geschicktem Ablegen gefragt, um die meisten Tiere aneinanderzureihen und das Spiel zu gewinnen.

Auf die Plätze, fertig, losgeblubbert! Die Kinderspielneuheit „Blubbern“ ist leicht erklärt und schnell gespielt. Sie besteht aus 78 Wasserkarten, auf denen jeweils drei von insgesamt acht verschiedenen Unterwasserlebewesen abgebildet sind, und 32 Wertungskarten, mit denen im Verlauf des Spiels eine Tierreihe gebildet wird. Zu Beginn erhält jede Person vier Wasserkarten als persönliche Auslage, die offen vor ihr platziert wird. Der Rest der Karten kommt in drei verdeckten Nachziehstapeln in die Tischmitte. Nun ziehen die Spielenden reihum weitere Wasserkarten und legen sie auf den eigenen, ausliegenden Karten ab – immer so lange, bis ein Tier darin viermal zu sehen ist. Dabei gilt es, gut aufzupassen: Denn gefällt einem die erstgezogene Karte nicht, kann man sie den Mitspielenden zeigen und zurücklegen. So kommt der fehlende Fisch vielleicht von der nebenstehenden Person. Wem es gelingt, vier Karten mit dem gleichen Meeresbewohner auf den eigenen Stapeln zu sammeln, darf sich eine Wertungskarte des Tieres nehmen und an bereits gewonnene Karten anlegen. Das Spiel endet, wenn jemand alle acht Tiere in seiner Reihe vereint oder keine Wasserkarten mehr übrig sind. Dann gewinnt die Person mit der längsten Tierreihe.

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Die maritime Frühjahrsneuheit von Schmidt Spiele® kann von zwei bis vier Personen ab fünf Jahren gespielt werden und sorgt mit lustigen Illustrationen und einem einfachen Spieleinstieg für kurzweiligen Kartenspaß.

Was verbirgt sich unter der nächsten Karte? Ein tapferer Ritter, ein weitsichtiger Phönix oder doch das fehlende Einhorn? In „HiLo® – Dein Königreich“, der fantasievollen Kartenspielneuheit von Schmidt Spiele®, heißt es: Augen offenhalten und clever Karten tauschen, um die eigene Auslage zum Königreich mit den meisten Sterntalern zu machen und die Partie für sich zu entscheiden.

In der neuen Variante des beliebten Kartenspiels „HiLo®“ lädt Schmidt Spiele® zwei bis vier Personen ab sechs Jahren in eine Fantasy-Welt voller farbenfroher Figuren und magischer Geschöpfe ein. Ähnlich wie bei der Originalversion versuchen die Spielenden durch geschicktes Ziehen, Ein- und Austauschen ihr Deck Zug für Zug zu optimieren. Am Anfang erhält jede Person zwölf verdeckte Karten und legt diese in zwei übereinanderliegenden Reihen vor sich aus. In die Tischmitte kommt außerdem ein verdeckter Nachziehstapel sowie ein offener Ablagestapel. Bei jedem Zug gilt es, sich zu entscheiden, von welchem Stapel gezogen und welche Karte aus der eigenen Auslage dafür hergegeben beziehungsweise umgedreht wird. Je nach Wahl und Kartenabbildung müssen die Spielenden dabei immer wieder Teile des eigenen Decks offenlegen. Und erscheint dann noch ein Magier, tauschen zwei Karten unterschiedlicher Königreiche sogar den Platz. So verändern sich die Kartenauslagen mit jeder Runde – bis die letzte Karte einer Person aufgedeckt wird und das Spiel vorbei ist. Nur wer hier den Überblick behält und seine Karten so kombiniert, dass am Ende möglichst viele vollständige Sterntaler im eigenen Königreich versammelt sind, gewinnt.

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Die Frühjahrsneuheit „HiLo® – Dein Königreich“ bietet einen schnellen Spieleinstieg und verspricht kurzweiligen Kartenspaß für Kinder und Erwachsene.

Lahme Ente? Nicht wenn es darum geht, den Pupsen von Papa Ente zu entkommen. Mit Würfelglück und ein wenig Geschick verlassen die Küken das Nest und damit sicheres Gebiet, denn nach einer ausgiebigen Mahlzeit hat Papa Ente ganz viel Luft im Bauch und wird diese in einer wilden Aufholjagd mit den Küken durch windige Pupse los. Ziel ist es den Pupsen von Papa Ente zu entfliehen und die eigenen drei Küken schnellstmöglich in den rettenden Bach zu bringen. Ein windiges Spiel, mit weniger Geruchsintensität als der Name vermuten lässt.

In der Spieleneuheit „Pupsparade“ von Schmidt Spiele® finden zwei bis vier Spielende ab vier Jahren mit jeweils drei Küken im heimischen Nest Platz. Damit das Ziel, der rettende Bach, erreicht werden kann, wird der Reihe nach gewürfelt und entsprechend die Spielfiguren bewegt. Doch aufgepasst! Papa Ente ist auch unterwegs und wird in jedem Zug durch seinen Drehmechanismus mitbewegt. Der Clou dahinter: Es ist nicht vorhersehbar, wo Papa Entes Rückseite stoppt und im schlimmsten Fall fegt er mit lauten Pupsen die Küken vom Spielfeld und sorgt damit für deren Rückkehr ins heimische Nest. Anhand der gewürfelten Augenzahl wird Papa Ente gedreht und wo sein Bürzel hinzeigt, fliegen die Küken vom Spielfeld. Lediglich auf den wenigen sicheren Steinen finden die Küken Schutz und können nicht weggepustet werden. Gewonnen hat die rasende Küken-Gruppe, welche als erstes vollständig im Ziel angelangt ist.

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Die Regeln sind kurz und einfach, das Spiel leicht aufgebaut und Papa Ente lässt sich kinderleicht auf dem Spielfeld platzieren.

Ob beim Kochen, Radfahren oder Schneemannbauen – die beliebte Maus erlebt viele lustige Abenteuer. Diese gilt es, in der einfachen Kinderspielneuheit von Schmidt Spiele® Karte für Karte zusammenzusetzen. Mit etwas Würfelglück und ein wenig Geschick bringen auch kleinste Fans der Lach- und Sachgeschichten die Abläufe in die richtige Reihenfolge. Aber Achtung: Nicht in die Mausefallen tappen! Wer vervollständigt als Erstes eine Maus-Geschichte und gewinnt das Spiel?

„Raus aus der Mausefalle“ ergänzt den erfolgreichen Kinderspiel-Klassiker „Mausefalle“ um ein leicht verständliches Kartenspiel für zwei bis vier Personen ab fünf Jahren. Darin warten neun Geschichten aus jeweils fünf bebilderten und nummerierten Karten darauf, nach und nach zusammengesetzt zu werden. Jede Geschichte ist mit einer passenden Farbkarte gekennzeichnet, die zu Beginn in der Tischmitte platziert wird und als Ausgangspunkt zum Anlegen dient. Vom gemischten Nachziehstapel erhalten alle Spielenden anfangs fünf Karten. Wer am Zug ist, zieht eine weitere Karte und versucht, so viele Teile einer Geschichte wie möglich in der richtigen Reihenfolge auszuspielen. Passt einmal keine Karte, entscheidet der Würfel, wie oft nachgezogen werden darf. Dabei gilt es, die (Mause-)Ohren steif zu halten, denn der Stapel hält neben helfenden Jokern auch Mausefallen-Karten bereit. Zieht eine Person diese, landet ihre Figur in der Spielschachtel und darf bis zum befreienden Würfelwurf keine Karten anlegen. Wer als Erstes eine Bildergeschichte vollständig aufreiht, gewinnt das Spiel und darf sie den Mitspielenden erzählen.

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Die kurzweilige Frühjahrsneuheit mit der Maus regt den Nachwuchs spielerisch zur strategischen Kartenwahl an und fördert Konzentration sowie erstes logisches Denken.