Der Wandel im Spielverhalten von Kindern beschäftigt
derzeit die Spielwaren- und Lizenzbranche. Darauf weist auch Maura J. Regan,
Präsidentin und CEO von Licensing International, in einem LinkedIn-Post hin, in
dem sie sich ausdrücklich auf die Strategien der beiden großen
Spielwarenkonzerne Hasbro und Mattel bezieht.
Regan beschreibt, dass Hersteller aktuell mit sinkenden
Verkäufen klassischer Spielzeuge bei jungen Zielgruppen konfrontiert sind.
Wörtlich schreibt sie, dass Spielwarenhersteller derzeit „mit rückläufigen
Verkäufen traditioneller Spielzeuge bei jungen Konsumenten konfrontiert sind“.
Gleichzeitig beobachtet sie eine grundlegende Veränderung im Nutzungsverhalten
von Kindern: Kinder würden immer früher in digitale Welten eintauchen und
deshalb zunehmend weniger mit klassischen Spielzeugen spielen.
Während viele Unternehmen weiterhin erfolgreich das
sogenannte Kidult-Segment bedienen – also erwachsene Fans von Spielzeugmarken
–, nimmt das Interesse jüngerer Kinder an klassischen Toys ab. Vor diesem
Hintergrund investieren große Hersteller verstärkt in digitale Angebote.
Als Beispiel nennt Regan Hasbro, dessen Aktienkurs zuletzt
unter anderem durch den Erfolg neu entwickelter digitaler Spiele sowie durch
starke Marken aus dem Tabletop- und Sammelkartenbereich gestiegen sei. Zu
diesen Franchises zählen unter anderem Magic: The Gathering und Dungeons &
Dragons, die sowohl analog als auch digital große Communities ansprechen.
Auch Mattel reagiert auf diese Entwicklung. Laut Regan hat
der Konzern zuletzt einen Rückgang seines Börsenwerts verzeichnet und „scheint
nun eine Seite aus Hasbros Strategiehandbuch zu übernehmen, indem er verstärkt
in digitale Spiele investiert“. Geplant sind unter anderem Games rund um
bekannte Marken wie Barbie, Thomas die kleine Lokomotive (Thomas & Friends)
und Hot Wheels.
Regans Beobachtungen zeigen deutlich, wie stark sich die
Spielwarenindustrie derzeit verändert. Für die Lizenzbranche bedeutet diese
Entwicklung zugleich neue Möglichkeiten, etablierte Marken zunehmend auch in
digitalen Spielwelten und Gaming-Formaten zu inszenieren.
