Sie bringen eine leidenschaftliche Fan-Basis mit, sie schaffen von selbst Aufmerksamkeit am POS und sie boosten die Verkäufe mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit: Auch, wenn sie für die Nominierung zum Spiel des Jahres eher kontraproduktiv scheinen, sind Lizenzen für die Brettspiel-Industrie ein mächtiges Werkzeug. Bei den Spielmechaniken scheinen die Anforderungen des Marktes zu steigen. Wie man eine populäre IP elegant in unterhaltsames Regelwerk gießt – und nebenbei die Power des roten Pöppels eben doch nutzt – zeigt eine Case Study, die unser BRANDORA-Leitartikel einmal genauer vorstellt.
Lizenzen sind im Brettspielmarkt längst mehr als ein vertrautes Logo auf der Schachtel. Erfolgreich werden sie dort, wo Marke, Mechanik und Material zu einem gemeinsamen Erlebnis verschmelzen. Ravensburger hat mit dem Sammelkartenspiel Disney Lorcana einen gewaltigen Hit gelandet. Unexpected Games hat mit The Mandalorian: Adventures eine beliebte Star-Wars-Serie aufgegriffen und könnte durch die jetzt anstehende Kino-Adaption noch einmal profitieren. CMON hat mit Krieg um Arrakis den gigantischen Hype um das Dune-Franchise antizipiert und an Adaptionen zu Game of Thrones oder Herr der Ringe haben sich schon diverse Publisher in unterschiedlichsten Genres versucht.

Am Spieltisch wirken diese populären Welten am stärksten, wenn sie nicht nur illustriert, sondern in clevere und nachvollziehbare Spielmechaniken übersetzt werden. In den Shortlists zum „Spiel des Jahres“ finden sich bis dato in der Regel keine lizensierten Titel. Auch in der aktuellen Nominierung 2026 kam kein lizensierter Titel zum Zug. Es scheint, als beeindrucken gut gemachte Spiele die Jury eher, wenn sie ohne den Talar einer prominenten IP daherkommen. Wenn überhaupt ist das Prinzip hier „License out“, den Catan ist bereits eine gefragte eigenständige IP und Zug um Zug könnte dies bald ebenfalls werden. Für beide Brands sind filmische Umsetzungen geplant.
Case Study: Codenames im Harry-Potter-Universum
Man kann allerdings auch die Strahlkraft eines Spiel des
Jahres nutzen und diese mit einer schlagkräftigen Lizenz verbinden. Ein
Beispiel, bei dem die Verzahnung von Thema und Mechanik besonders konsequent
umgesetzt wurde, ist Codenames – Back to Hogwarts. Der Titel heißt auf dem deutschen
Markt Codenames: Zurück nach Hogwarts. Fachkundige wissen natürlich längst, um
welche IP es sich handelt.
Ausgehend von Codenames – ausgezeichnet als Spiel des Jahres und weltweit über 16 Millionen Mal verkauft – wurde die Lizenz von Harry Potter nicht nur ergänzt, sondern vollständig ins Spieldesign integriert. Statt abstrakter Teams treten die aus der Harry-Potter-Saga bekannten Häuser Gryffindor, Slytherin, Hufflepuff und Ravenclaw gegeneinander an.
Mehr als nur ein Bild auf der Spielbox
Jedes dieser Häuser hat eigene Rollen und passende Fähigkeiten. Auch der Wettstreit um den Hauspokal – in den Büchern bzw. Filmen oftmals Thema – spiegelt sich im Spielgefühl wider. Das gesamte Spiel – von Begriffen bis zur Gestaltung – ist dabei konsequent in der Welt verankert und schafft ein durchgehend stimmiges Erlebnis.
Wie sehr man beim publizierenden Verlag Czech Games Edition darauf bedacht war, eine Lizenz wirklich ins Spielerlebnis zu übersetzen, betont Klára Nedvídková aus dem Games Development Unit von CGE. In Deutschland wird die Codenames-Reihe von Heidelbär Games vertrieben.
„Von Anfang an war uns klar, dass wir nicht einfach nur ein Bild auf die Spielbox drucken, ein paar thematische Karten hinzufügen und es dabei belassen wollten. Wir waren der Meinung, dass es für Fans bei Hogwarts um Identität, Rivalitäten und Wettstreit geht – es geht um Geheimnisse und Abenteuer. Deshalb entwickelte Vlaada (Chvátil, Autor von Codenames, Anm. d. Red.) einen starken Draft, der sich auf den Hauspokal konzentrierte und sich vom ursprünglichen Codenames: Harry Potter unterschied, das kooperativ war und auf Codenames: Duet basierte“, erzählt Nedvídková im Gespräch mit BRANDORA.
Auch das physische Design wird auf die Lizenz angepasst
„Anstatt nur ein Spiel zu spielen, vertreten die Spieler ihr Haus. Wir haben stundenlang darüber diskutiert, wie wir jedes Haus authentisch und unverwechselbar gestalten können. Das Ergebnis sind einzigartige Hausfähigkeiten – Sonderregeln, die tatsächlich verändern, wie die Spieler das Spielfeld betrachten. Ob durch den Einsatz von Kräuterkunde-Karten, um die Chancen zu beeinflussen, oder durch die Nutzung von Hausfähigkeitskarten: Die Mechaniken sind so konzipiert, dass man das Gefühl hat, tatsächlich die Stärken seines Hauses einzusetzen.“
Selbst das physische Design soll die Spieler tiefer in die
Geheimnisse von Hogwarts eintauchen lassen, wie Nedvídková weiter beschreibt:
„Zum Beispiel die Haus-Sanduhren, die den Punktestand zwischen den Häusern
anzeigen, oder eine Einlage, die die Große Halle nachahmt, in der die Banner
des führenden Hauses hängen.“
„Wir wollten eine Version von Codenames, bei der jeder sorgfältig ausgefeilte Hinweis, jedes richtig erratene Wort und jeder clevere Einsatz einer Fähigkeit das Haus, für das man spielt, einen Schritt näher an den Gewinn des Pokals bringt.“
Gerade darin liegt die Stärke moderner Lizenzspiele: Sie verlassen sich nicht allein auf Wiedererkennung, sondern auf Wiedererleben. Eine starke Marke öffnet die Tür, doch erst ein kluges Spieldesign sorgt dafür, dass Fans bleiben. Wenn Thema, Mechanik und Ausstattung so ineinandergreifen wie bei Codenames: Zurück nach Hogwarts, wird aus einer Lizenz kein bloßes Verkaufsargument, sondern ein spielerisches Versprechen.