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Produktsteckbrief

HABA - Die Kullerbande

Bezeichnung HABA - Die Kullerbande
Hersteller HABA
B2B Info Vertrieb
Warengruppe Kugelspiele
Artikelnummer 4206
EAN Code 4010168042060
Alter von: 4 / bis 99
Verfügbar von / bis 2006 /2009 -
Cirka-Preis 29,95 €
Marken HABA
Lizenzthema
AutorMeister, Heinz
MaterialHolz
SpielmotivationGeschicklichkeit; Beschäftigung
Spieldauerkurz bis 15 Min
Spielerzahl2 bis 4
Sprache SpielanleitungDE
AuszeichnungenEmpfehlungsliste "Spiel des Jahres"
WarnhinweisAchtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet
Empfohlenes Höchstalter8

Beschreibung:

Die Kullerbande

Auf dem Bauernhof geht´s rund: Die Kullerbande purzelt wild durch die Gegend! Schwupps, schon kullert die Maus durch die Beine des Esels, des Schafs ...

Eine Spielesammlung für 2 - 6 geschickte Kullerkuglerer.
Mit Teamvariante.

Spielidee: Heinz Meister;
Illustration: Heike Wiechmann

Kurzspielanleitung

Spielidee:
Wer kullert die Kugel am geschicktesten unter den Tieren hindurch?

Spielinhalt:
6 Tiere, 1 Kullerkugel, 4 Klammern (in 4 Farben), 4 Holzscheiben (in 4 Farben), 1 Kickstab, 12 Karten, 1 Sanduhr, 1 Halbkugel, 1 Spielanleitung

Spieldauer:
je Spiel ca. 15 Minuten

Vorbereitung:
  • Die Tiere (magnetisch) ins Schachtelunterteil stellen
  • Alle Karten mischen und als verdeckten Stapel bereitlegen
  • Je Spieler Klammer und Scheibe einer Farbe nehmen
  • Die Klammern auf das Startfeld am Schachtelrand stecken (roter Ballon)
  • Kullerkugel und Sanduhr bereithalten
Spielablauf
  • Kullerkugel in beliebige Ecke der Schachtel legen
  • Die Mitspieler legen alle Karten offen in eine Reihe
  • Startsignal rufen und Sanduhr umdrehen
  • Spieler nimmt die Schachtel in die Hand und kullert die Kugel durch die Beine der Tiere: in der Reihenfolge der ausliegenden Karten
Dabei gilt:
  • Man kann von beiden Seiten durch ein Tier kullern
  • Liegt 2x dasselbe Tier hintereinander: zweimal durchkullern
  • Kullert die Kugel durch ein anderes Tier: nichts passiert
Alle erfüllten Karten drehen die Mitspieler
  • Sanduhr abgelaufen = Stopp!
  • Für jede erfüllte Karte Klammer ein Feld am Schachtelrand vorziehen
  • Karten neu mischen, der nächste Spieler ist an der Reihe
Spielende:
Das Spiel endet, wenn jeder Spieler dreimal an der Reihe war.
Es gewinnt der Spieler, dessen Klammer am weitesten vorgerückt ist.

Tipps und Besonderheiten:
  • mit magnetischen Figuren, die in der Schachtel stehen
  • mit insgesamt vier verschiedenen Geschicklichkeitsspielen zum Kullern und Kicken


Warnhinweis:
Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.