1. Gesucht: Neue Idee für ein Sprachlernspiel Ravensburger Redakteurin Jutta Perkert beauftragt den erfahrenen Spieleautor Kai Haferkamp, ein Lernspiel zu erfinden. Es soll Vier- bis Achtjährigen Spaß machen und sie zum deutlichen Sprechen und Zuhören anregen. Zwei Monate später bekommt sie einen Vorschlag.
2. Hexenreim und Zauberschleim Die Spielidee gefällt Jutta Perkert: Eine Hexe lädt die Kinder ein, einen Zaubertrank mit ihr zu brauen. Zutaten sind etwa deutlich gesprochene Reimwörter wie „Kröte“ und „Flöte“. Der Clou: Die Kinder dürfen sie nur ins Gebräu rühren, wenn durch eine speziell gefärbte Scheibe sichtbar wird, dass die Wortpaare wirklich zusammenpassen.
3. Praxistest im Kollegenkreis In vielen Spielrunden prüft das Ravensburger Redaktionsteam Haferkamps Vorschlag. Macht das Spiel Spaß? Funktioniert der Spielmechanismus? Passt er zum Thema? Lernt die vorgesehene Altersgruppe damit wirklich deutlich sprechen und hinhören? Lässt sich die Idee wirtschaftlich rentabel umsetzen? Was ist zu ändern?
4. Wichtige Kritiker: Kinder Entscheidend ist das Urteil der künftigen Zielgruppe. Rund ein Dutzend Kindergruppen testen das Spiel. Gespannt beobachtet Jutta Perkert die kleinen Spieler und notiert, was sie für das Ravensburger Spiel ändern muss.
5. Wissenschaftliche Prüfung Auch das Ulmer Transferzentrum für Neurowissenschaften und Lernen unter der Leitung von Prof. Dr. Dr. Manfred Spitzer prüft die Spielidee – z.B. ob Kinder dabei ausreichend aktiviert werden und sich den Lernstoff spielend erschließen können.
6. Umsetzung der Spielidee Ist die Entscheidung gefallen, den Spielevorschlag ins Ravensburger Programm aufzunehmen, geht es an die Arbeit. Die Redakteurin überlegt, wie das Spielmaterial genau aussehen soll, stellt Paare aus Reimworten und ähnlich klingenden Worten pädagogisch sinnvoll zusammen und formuliert die Spielregel. Die Auswahl der Wortlisten findet in enger Absprache mit dem ZNL statt. Im Redaktionsteam sucht sie einen passenden Titel für das Spiel: „Die freche Sprech-Hexe“ ist geboren!
7. Die Hexe bekommt ein Gesicht Nach den Vorgaben der Redaktion entwerfen Designer die Figur der kleinen, frechen Hexe. Sie gestalten die Spieleschachtel mit dem eingebauten Hexenkessel und illustrieren die Kärtchen mit den Wortpaaren.
8. Maßarbeit Damit im Spiel alles zusammenpasst, konstruiert die Produktentwicklung maßgeschneiderte Spielteile. Etwa die rote Kontrollscheibe, die sichtbar macht, ob ein Wortpaar richtig kombiniert ist.
9. Zauberstäbe in rauen Mengen Inzwischen klärt die Redakteurin mit Produktentwicklung und Einkaufsabteilung, was zum Beispiel Fremdteile wie die Zauberstäbe aus Holz kosten und nimmt den Posten in ihre Kalkulation auf.
10. Funktioniert das Spiel? Nach vielen Korrekturläufen liegt ein handgefertigtes Muster vor. Noch einmal prüft Jutta Perkert, ob der Spielmechanismus einwandfrei funktioniert: Durch die rote Kontrollscheibe müssen die Motive der Kartenrückseite sichtbar werden. Sie verraten den Kindern die richtige Lösung.
11. Startfreigabe für die Serienproduktion Hat die Redakteurin alle Bestandteile des Spiels zur Vervielfältigung freigegeben, fertigt die hauseigene Druckerei erste Andrucke. Gerade kommt ein Bogen mit Schachtelüberzügen aus der Maschine.
12. Unter die Lupe genommen Der Drucker prüft, ob alles scharf ist und die Farben stimmen, bevor die große Auflage gedruckt wird.
13. Am laufenden Band Hexenkessel, Stanztafeln, Spielfiguren legen Mitarbeiter am Fließband von Hand in die Spielkartons, Deckel drauf, fertig. Zum Schutz werden die vollständigen Spiele mit Folie eingeschweißt. Eine Kollegin kontrolliert die Schweißnähte.
14. Stichprobe Eine Kollegin öffnet eines der fertigen Spiele zur Kontrolle. Sie schaut, ob Stanztafeln, Kunststoffteile und die Spielregel ordnungsgemäß eingelegt sind.
15. Palettenweise unterwegs Frisch aus der Produktion wird „Die freche Sprech-Hexe“ - 360 Stück pro Palette - eingelagert. Von dort tritt das Spiel seine Reise in die Spielwarenläden an.
16. Vorher - Nachher Jutta Perkert mit dem Spielevorschlag des Autors (rechts) und was daraus geworden ist. „Die freche Sprech-Hexe“ (links). Den Autorentitel „Hexenreim & Zauberschleim“ hat sie übrigens im neuen Spiel als Zauberspruch für die Kinder erhalten.
17. Am Ziel „Die freche Sprech-Hexe“ ist bei den Kindern angekommen. Der sechsjährige Kim hat gerade Bildkärtchen mit „Tasse“ und „Tasche“ als ähnlich klingendes Wortpaar in den Zauberkessel gelegt. Gespannt kontrollieren die Kinder durch die rote Kontrollscheibe, ob seine Wahl richtig ist. |