Intelligente Elektronikspiele: Fröhlich spielen und dabei lernen

Jumbo Spiele - August 2017
 

 
Mit neuen Spielen rund um die beliebte Electro-Spielreihe setzt Jumbo einen weiteren Meilenstein in Richtung Lernspielkompetenz.

Farben und Formen lernen Kinder mit „Electro Wonderpen Entdecke Formen und Farben“ und bei „Electro Wonderpen Tierischer Spaß“ geht es um Gemeinsamkeiten und Unterschiede von Tierarten.

Die Spiele der Reihe decken verschiedene pädagogisch sinnvolle Lernziele ab: Kinder ab 2 Jahren lernen welche Formen und Farben es gibt. Wie kunterbunt die Tierwelt ist lernen Kinder ab 3 Jahren. Zudem geht es bei allen Spielen darum, gut zu beobachten, zu lernen, Zusammenhänge zu erkennen und sich zu erinnern.

Jede Aufgabenkarte stellt mehrere Lösungsvorschläge bereit, enthält entweder eine Aufgabe oder eine Frage. Es sind immer mehrere Lösungen abgebildet. Die richtige Lösung wird mit dem Wonderpen angetippt. Liegt man richtig, leuchtet der Wonderpen auf und lässt eine Melodie ertönen.




Mit dem Electro Wonderpen Formen und Farben entdecken

 

Mit Tieren, Obst und Altagsgegenständen spielend Formen und Farben besser kennenlernen – das gelingt mit dem „Electro Wonderpen Formen und Farben“ von Jumbo.

Auf 12 großen Übungskarten werden Formen und Farben abgefragt. Es gibt ein Beispiel und aus 3 Antwortmöglichkeiten wird nun diejenige ausgewählt, die dem Original in Farbe oder Form ähnelt.

Für welche Antwort sich die Kleinen entscheiden zeigen sie mit dem Wonderpen. Der mit seiner Spitze auf die extra großen Antwortkästchen neben den Abbildungen gedrückt wird und die Selbstkorrektur machen die Ton- und Lichtsignale möglich.

Ein großer Spielspaß für Kinder ab 2 Jahren.




Electro Wonderpen Tierischer Spaß

Mit dem „Electro Wonderpen Tierischer Spaß“ von Jumbo lernen Kinder ab 3 Jahren die Tierwelt kennen: Die Tierarten und ihre Gemeinsamkeiten wie Unterschiede.

Das Spiel umfasst 12 Übungskarten mit insgesamt 90 Fragen über Tiere und ihren Lebensraum. Auf den Aufgabenkarten stehen jeweils eine Leitfrage und Lösungsvorschläge in Form von Tierabbildungen.

Wurde eine Antwort erkannt, wird mit dem Wonderpen das richtige Bild angetippt.

Wurde auch richtig gedrückt? Durch Ton- und Lichtsignale erfährt das Kind, ob es richtig lag und kann somit ganz alleine spielend lernen.