Stone Age Junior auf der Nominierungsliste zum Kinderspiel des Jahres

Schmidt Spiele - Mai 2016
     

 
Mit "Stone Age Junior" entdecken jetzt die Jüngsten die Vergangenheit  
Die "junge Version" des erfolgreichen Familienspiels entführt in ein Steinzeitabenteuer
Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2016": "Stone Age Junior" von Hans im Glück

 

Als der Hans im Glück-Verlag 2008 sein Familienspiel "Stone Age" vorstellte, war sich die Fachwelt schnell einig: Hier ist dem Autor Bernd Brunnhofer ein ganz besonderer Wurf gelungen. Das fantasievolle Taktikspiel um Jäger und Sammler wurde zum 'Spiel des Jahres' nominiert, errang den 2. Platz beim 'Deutschen Spiele Preis' und wurde von der Wiener Spiele-Akademie als 'Spiele Hit mit Freunden' ausgezeichnet. Es ist eines der wenigen Spiele des Jahrgangs 2008, das immer noch tausendfach über die Ladentheke geht. Jetzt hat dieser empfehlenswerte Spiele-Ausflug in die Steinzeit eine neue Variante erhalten. Sie heißt "Stone Age Junior" und definiert damit auch gleich die Zielgruppe, für die auch diese Version wie sein "erwachsener Verwandter" zu einem ganz besonderen Spiel werden soll: Kinder ab fünf Jahren.

Bei "Stone Age Junior" begleiten bis zu vier Spieler die beiden Steinzeitkinder Jono und Jada auf einem atmosphärisch und detailliert gestalteten Spielplan bei einer Reise in die Vergangenheit. Zug um Zug entdecken sie dabei, wie die ersten Menschen sesshaft wurden. Auf ihrem Weg ins "Stone Age" sammeln sie Nahrung und Waren, lernen zu tauschen und zu bewahren und bauen letztlich ihre erste eigene Hütte. Autor Marco Teubner entlässt die jungen Spieler in die Steinzeit mit leichten Regeln, die "Stone Age Junior" schnell spielbar machen. Besonders spannend – vor allem auch für Erwachsene, die mit den Kindern am Spieletisch sitzen – sind verdeckte oder vertauschte Elemente, die von Memo-erprobten Kindern oft schneller erkannt und gelöst werden als von den Großen. Natürlich kann auch die Junior-Version von "Stone Age" mit einer Reihe von taktischen Möglichkeiten aufwarten, die die jungen Spieler etwas herausfordern und das Spiel gekonnt abrunden: So muss die Stone Age-Jugend abwägen, wann für den Hüttenbau die Hilfe von „Guff“, dem Hund, benötigt wird. Oder kann der Hüttenbau aus eigener Kraft bewältigt werden? Und die Hilfe von „Guff“ wird für später aufgespart? Aber Vorsicht! Vielleicht ist es später schon zu spät und „Guff“ unterstützt ein anderes Steinzeit-Kind.

Ein großes Plus erspielt sich "Stone Age Junior" darüber hinaus mit liebevollen Zeichnungen, mit denen Illustrator Michael Menzel den großen Spielplan zu einem wahren "Entdeckungsplan" macht. Ein ganz besonderes Vergnügen, das durch eine dem Spiel beiliegende Geschichte zum Vorlesen und Ergründen unterstützt wird.




Flinke Fledermäuse fliegen auf Burg Flatterstein
 
Zielen, laufen, gewinnen
Jury "Kinderspiel des Jahres" empfiehlt für Kinder: "Burg Flatterstein" von Drei Magier

Die alte "Burg Flatterstein" bildet diesmal die dreidimensionale Kulisse eines neuen Kinderspiels von Drei Magier, das wie immer bei dieser Marke neben viel Spielspaß vor allem auch viel Atmosphäre bietet. Im obersten Winkel der unheimlichen Ruine, die zu Spielbeginn in der Schachtel aufgebaut wird, steht ein magischer Pokal, der so hell glänzt, dass ihn jeder der vier kleinen Magier unbedingt als Erster erreichen möchte. Der spannende Wettlauf über den Burghof hinauf zur Spitze der verfallenen Festung führt über jede Menge Hindernisse und spannende Überraschungen. Den geheimnisvollen Pfad zum verzauberten Pokal kennen dabei nur die kleinen Fledermäuse, die der alten Burg den Namen gegeben haben. Keine Frage, dass diese flinken Flattermänner den Spielern gerne den Weg zum Versteck zeigen wollen. Doch Vorsicht: Unterwegs warten morsche Brücken, wackelige Stufen und mitunter auch recht schrullige Geister…

"Burg Flatterstein" ist zugleich ein Lauf- und ein Geschicklichkeitsspiel. Denn um auf der Jagd nach dem Pokal voranzukommen, müssen die Spieler kleine Stoff-Fledermäuse mit einem Katapult zum Fliegen bringen. Da heißt es genau zielen und auf etwas Glück vertrauen! Doch mit ein wenig Übung und Fingerspitzengefühl klappt beides schnell und die Fledermäuse flattern mit ausgebreiteten Flügeln in Richtung Burg. Je nach deren "Landeplatz" dürfen die Spieler vorrücken – oder nicht…

Zudem sorgen 28 verdeckt ausliegende Geisterkärtchen für zusätzliche Spannung. Flattert eine Fledermaus beispielsweise durch ein Burgfenster, kann der Schütze gleich drei Felder im Burghof oder auf der Treppe gutmachen. Landet sie jedoch im Burggraben, müssen schon die etwas merkwürdigen Geister helfen, damit es weiter voran geht. Doch nicht alle sind – wie die netten Helfergeister – den Spielern wohl gesonnen: Verständlich also, dass diese die merkwürdigen Quälgeister meist schnell wieder loswerden möchten. Man kann übrigens die Quälgeister anfangs aussortieren und so das Wettrennen in Burg Flatterstein für die Jüngsten einfacher machen.

Den spannenden und sehr abwechslungsreichen Wettlauf in "Burg Flatterstein" hat Spieleautor Guido Hoffmann für bis zu vier Kinder ab sechs Jahren inszeniert.

 




Schatzsuche in der geheimnisvollen Drachenhöhle
 
Wenn Edgar Edelsteine findet, ist der kleine Drache Feuer und Flamme
Jury "Kinderspiel des Jahres" empfiehlt für Kinder: "Die geheimnisvolle Drachenhöhle" von Drei Magier

 

Drei Magier Spiele, die mit ihren originellen Ideen seit vielen Jahren Kinder immer wieder in mystisch-verzauberte Spielewelten entführen, locken jetzt mit ihrem neuen Merkspiel in "Die geheimnisvolle Drachenhöhle". Dort ist der kleine Drache Edgar nimmermüde auf der Suche nach glänzenden Edelsteinen, die tief im felsigen Boden verborgen sind. Hilfe bekommt der eifrige Drache, der auf ganz wundersame Weise manchmal vor Freude Feuer speit und magisch aufleuchtet, dabei von bis zu vier Mitspielern ab fünf Jahren.

Der glänzende Schatz (24 Edelsteine in sechs verschiedenen Farben) ist in einen zweiteiligen Spielplan eingearbeitet, der als geheimes Spielfeld unter dem eigentlichem Spielplan die Suche nach den begehrten Schätzen maßgeblich beeinflusst: Deren Verstecke sind mit kleinen unsichtbaren Metallplättchen ausgestattet, die durch die Magnetkraft der Edgar-Figur gefunden werden wollen. Ein Job für Edgar, der auf dem oberen Spielplan die Suche nach den Edelsteinen aufnimmt. Tatkräftig unterstützt von seinen Helferlein natürlich… Ein Würfel gibt dabei die Anzahl der Felder vor, in die Edgar hin zu den vermeintlichen Verstecken geschoben werden darf. Eine vorher gezogene Auftragskarte verrät dabei die Farbe der Edelsteine, die bei diesem Zug gesucht werden.

Und schon wird's spannend: Landet der kleine Drache am Ende eines Zuges nämlich auf einem Feld unter dem ein Geheimnis eingearbeitet ist, macht's leise "klick" und der etwa sechs Zentimeter große Edgar – ganz Feuer und Flamme – strahlt Feuer speiend fröhlich übers Echsengesicht. Entspricht dabei die Farbe des Feldes auf dem Edgar Feuer speit der gesuchten Farbe auf der Karte, darf der Helfer die Karte behalten. Andernfalls: Pech gehabt und der Nächste ist dran.

Doch "Die geheimnisvolle Drachenhöhle" ist groß und hat viel Platz für die versteckten Edelsteine. Dass es von jeder Farbe manchmal nur einen, manchmal aber auch zwei Schmucksteine geben kann, macht die Suche nicht einfacher. Also heißt es schon beim ersten Zug gut aufpassen und sich merken, welches mag(net)ische Farbfeld bei dem kleinen Kunststoff-Drachen Freudenfeuer auslöst. Da Edgar auf dem Spielplan nach allen Seiten bewegt werden darf, muss man bei diesem spannenden Merkspiel ja einen Fehler nicht zweimal machen... Das jedoch gilt nicht für die nächste Runde, denn für die vertauscht man natürlich die Hälften des geheimnisvollen unteren Spielplans und verändert so die Position der besonders wertvollen Edelsteine. Mit diesem variablen Spielaufbau stellen Carlo Emanuele Lanzavecchia und Walter Obert, die beiden Autoren dieses sehr atmosphärisch gestalteten Kinderspiels, selbst die versiertesten Memo-Spezialisten vor große Herausforderungen.