Amigo Spieleneuheiten zur Spielwarenmesse

AMIGO Spiel + Freizeit
Januar 2005

 

6 Nimmt!
 
Seit 1994 erscheint das pfiffige Kartenspiel von Wolfgang Kramer bei der AMIGO Spiel + Freizeit GmbH und noch immer hat die Spielidee nichts von ihrer Faszination eingebüßt. Zum Geburtstag des erfolgreichen Klassikers 6 nimmt! veröffentlicht AMIGO nun die Jubiläumsausgabe in der leuchtend gelben Metallbox.

Der Name ist Programm. Denn wer die sechste Karte an eine der ausliegenden Kartereihen auf dem Tisch anlegt, muss die komplette Reihe nehmen und kassiert dafür Minuspunkte. Wenn alle Spieler die Karten aus ihrer Hand abgelegt haben, gewinnt derjenige mit den wenigsten Minuspunkten. So einfach, so genial – das ist 6 nimmt! Reihum legen die Spieler Karten an eine der vier Reihen auf dem Tisch an. Dabei muss die Zahl auf der neu angelegten Karte größer sein als die vorherige. Wer allerdings die sechste Karte an eine Reihe anlegt, muss die fünf bereits dort liegenden Karten nehmen und erhält einen Strafpunkt für jeden Hornochsen, der darauf abgebildet ist. Da ist Spaß und Schadenfreude vorprogrammiert! Neben dem Grundspiel erläutert die leicht verständliche Spielregel eine zusätzliche Profivariante, bei der mit offenen Karten gespielt wird. So wird aus dem lockeren Kartenspiel eine echte taktische Herausforderung, die immer wieder für Spannung und Abwechslung sorgt.

 

Sag‘s mit Symbolen
 
Eine Landschaft mit ein paar Bäumen, ein Stück Fleisch auf einem Teller und ein Tiger.
Auf welchen Begriff mögen diese drei Symbole wohl hinweisen? Zur Auswahl stehen noch Julius Cäsar, Bauernhof, Eifersucht und – Jäger. Richtig! Der Kandidat hat vier Punkte und rückt dem Zielfeld ein gutes Stück näher. Das kreative Spiel mit Assoziationen und Mehrdeutigkeiten sorgt für phantasievollen Spielspaß.
Gelächter und Diskussionen über die Hinweise sind unvermeidlich, sobald der Kandidat die Lösung erfährt. Für die Hinweise selbst aber gilt: Sag’s mit Symbolen!

 

Halli Galli Extreme
 
Im Urwald geht es drunter und drüber: Elefant, Affe und Schwein sind auf der Suche nach ihren Lieblingsfrüchten. Haben sich Tier und passende Leckerei gefunden oder liegen zwei identische Früchtekarten auf dem Tisch, heißt es schnellstens auf die Glocke hauen. Aber Vorsicht – das Schwein reicht auch allein! Das bekannte und beliebte Grundprinzip von Halli Galli bleibt erhalten nur, sind die Bedingungen unter denen geklingelt werden muss, bzw. nicht geklingelt werden darf komplexer.

 

8 ½
 
Wer an der Reihe ist, muss eine Zahlenkarte auf den Ablagestapel in der Mitte ablegen, deren Wert mindestens dem der obersten abgelegten Karte entspricht, oder sich mit einer der Sonderkarten behelfen. Diese können aber auch tückisch sein – spätestens bei der magischen Grenze von 8 ½. Ein Spieler, der keine passende Karte ausspielen kann, muss den Ablagestapel an sich nehmen. Die Auswirkungen der verschiedenen Sonderkarten und das knallige Design machen 8 ½ zu einem Ablegespiel der etwas anderen Art und einem kunterbunten Vergnügen.

 

Snorta
 
Eine Gruppe von Leuten sitzt friedlich um einen Tisch herum, reihum deckt jeder eine Karte auf. Plötzlich macht einer der Spieler lauthals „U-u-u“, sein Gegenüber bricht etwas verspätet in lebensechtes Hundeknurren aus. Wenn Sie jetzt denken: „Ich glaub‘, mein Schwein pfeift!“, liegen Sie gar nicht so verkehrt. Jeder Spieler zieht zu Beginn eine Tierkarte und wählt dazu sein ganz persönliches Tiergeräusch. Im weiteren Spiel gilt es nun, sich die Tiergeräusche der Mitspieler zu merken, und wenn es nötig ist, diese nachzuahmen.

 

Zur Kasse bitte!
 
So kann es gehen, wenn man im Supermarkt keinen Einkaufszettel dabei hat: Plötzlich heißt es „Zur Kasse bitte!“, und keiner weiß mehr genau, was er eigentlich alles gekauft hat. Da hilft nur ein gutes Gedächtnis, sonst kann es teuer werden. Der Spieler, dessen Strafkarten am Ende den niedrigsten Gesamtwert haben, gewinnt dieses schnelle und witzige Gedächtnistraining – und braucht wahrscheinlich beim nächsten Einkauf keinen Einkaufszettel mehr.

 

Papa Bär
 
Dass Kinder heutzutage immer früher ein ausgeprägtes Modebewusstsein entwickeln, ist bekannt. Aber jetzt hat diese Welle sogar das Tierreich erfasst: Ständig vertauscht der kleine Bärensohn seine Kleidungsstücke und will immer schon vorher wissen, wie er hinterher aussehen wird. Da hat es Papa Bär wirklich schwer, deshalb müssen ihm die zwei bis fünf Spieler bei der Voraussage helfen.