KOSMOS freut sich sehr, dass es gleich drei seiner aktuellen Spiele auf die Auswahlliste des Grafikerpreises Graf Ludo 2011 geschafft haben:
- Abtei der Rätsel (Familienspielgrafik)
- Monsterfalle und
- Kletter Retter (Kinderspielgrafik)
Zu diesem schönen Erfolg möchten KOSMOS Antje Bohnstedt (Grafik Kletter-Retter ), Michael Menzel (Grafik Monsterfalle) und Gunter Grossholz (Grafik Abtei der Rätsel) ganz herzlich gratulieren!
Zum dritten Male verleihen die Karl Kübel Stiftung für Kind und Familie und die Leipziger Messe modell-hobby-spiel am 30.09.2011 im Rahmen einer Festveranstaltung den "GRAF LUDO - Spielgrafikpreis des Jahres". Er wird in den Kategorien „Beste Kinderspielgrafik“ und „Beste Familienspielgrafik“ verliehen und ist mit einem Preisgeld von jeweils 1.000,00 EUR dotiert, das direkt an die Grafiker geht.
Über die Preisvergabe entscheidet eine Jury aus Medienvertretern, Künstlern und spieleaffinen Menschen. In das Votum fließen auch die Meinungen der kleinen und großen Spieler mit ein. Unter www.graf-ludo.de finden Sie weitere Informationen zum Preis und den Initiatoren.
Hier die weiteren Eckdaten der diesjährigen Preisvergabe:
15. August 2011: Bekanntgabe der beiden Nominierungslisten für „Beste Kinderspielgrafik“ und „Beste Familienspielgrafik“ mit je 3 Titeln 30. September 2011: Festliche Preisverleihung auf der Messe Leipzig 30. September - 3. Oktober: Präsentation der Sieger und Nominierten auf einem Sonderstand auf der modell-hobby-spiel mit ca. 100.000 Besuchern
Die Nominierten von KOSMOS
Abtei der Rätsel - Die Klostergewölbe stecken voller Geheimnisse
Das mittelalterliche Klostergemäuer birgt ein Rätsel, das die Mönche schnellstens aufklären müssen. Um hinter das Geheimnis zu gelangen, müssen sie ganz bestimmte Bücher zu Rate ziehen, die in den verschiedenen Räumen der Abtei versteckt sind. Und so schleppen die treuen Novizen Buch um Buch herbei, die dann von den Mönchen fieberhaft gelesen werden, um der Lösung auf die Spur zu kommen. Dabei werden sie immer wieder von dem geheimnisvollen Abt gestört, der das Rätsel nicht preisgeben will. Wem gelingt es als Erstes, das geheime Wort zu entschlüsseln?
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Das zu entschlüsselnde Rätsel besteht aus einem Wort mit fünf bis zehn Buchstaben. Alle Hinweise, die zu dem gesuchten Wort führen, sind in den Büchern der Abtei versteckt. Doch nur die Mönche besitzen die nötige Bildung, um in den geheimnisvollen Büchern zu lesen. Die niederen Arbeiten erledigen dagegen die treu ergebenen Novizen, die für die Mönche Buch um Buch herbeischleppen. Erst wenn sich ein Mönch mit einem Buch am selben Ort befindet, darf er einen Blick hineinwerfen. Die Abtei hält zudem so manche Tücke bereit, die den Zugang zu einzelnen Büchern erschwert. So sind beispielsweise die Bücher des Bibliotheksturms nicht frei zugänglich. Nur demjenigen, der sich vorher den Schlüssel verschaffen konnte und den langen Weg durch den Geheimgang über den Friedhof nicht scheut, wird dort Zutritt gewährt. So wird die Jagd nach des Rätsels Lösung zu einem spannenden Spiel auf Zeit. Denn jeder Mönch will natürlich der erste sein, der das geheime Wort entschlüsselt. Doch nur demjenigen, dessen Mönch und Novize ein eingespieltes Team sind, wird dies gelingen. |
Monster-Falle - Wer schnappt sich die meisten Monster?
Kugelrund und quergestreift, glubschäugig und bunt behaart. Knuffige Knuddel-Monster treiben ihr Unwesen in der alten Villa. HURRA! Doch plötzlich steht Oma Frieda vor der Tür – und die würde sich ganz fürchterlich erschrecken! Darum müssen alle Monster ganz schnell eingefangen werden! Wem gelingt es, die meisten zu schnappen?
Jedes Kind spielt gemeinsam mit anderen Kindern. Gegenseitiges Helfen ist also erwünscht bei der Jagd auf die kleinen Monster! Die ausliegenden Monsterkarten geben vor, welches Monster als Nächstes gefangen werden muss. Dazu stellen die Spieler die „Monster-im-Sack“-Figur auf das entsprechende Feld und bugsieren sie von dort aus mithilfe der vier Schieber durch die langen Gänge der Villa bis zur Monsterfalle, dem Kellerloch in der Mitte. Dort geben sie dem Monster einen sanften Schubs, so dass es in die Monsterfalle purzelt. Mit großen Augen blinzelt das verdutzte Monster nun aus seiner Falle nach oben. Ist der Sand noch nicht ganz durch die Sanduhr gerieselt? Super, dann ist noch mindestens Zeit für einen weiteren Beutezug! Für besonders geschickte Monsterfänger gibt es noch eine knifflige Steigerung: Dabei muss man zuerst an bestimmten Wegpunkten vorbeikommen, bevor man das jeweilige Monster einsacken darf, wie etwa der Toilette oder dem Schaukelpferd. Am Ende gewinnt bei diesem lustigen Geschicklichkeitsspiel, wer die meisten Monster gefangen hat. |
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Der Kletter-Retter - Wer rettet die Prinzessin vor dem bösen Zauberer?
Zu Hilfe! Der fiese Zauberer Zorno hat Prinzessin Tausendschön ganz oben in seinem Turm eingeschlossen! Ritter Ronald eilt zu ihrer Rettung. Doch bevor er die Prinzessin in die Arme schließen kann, muss er erst an dem Turm hochklettern und – ganz wichtig! – vor dem Zauberer dort ankommen! Auf dem Weg nach oben muss er für jedes Stockwerk den passenden Schlüssel finden, um die Türen für die Prinzessin zu öffnen. Ein spannendes Wettklettern beginnt!
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Der jüngste Spieler deckt die oberste Schlüsselkarte vom Stapel auf. Jetzt suchen alle Spieler gleichzeitig nach dem abgebildeten Schlüssel. Jeder Spieler darf sich genau einen der herumliegenden Schlüssel aussuchen. Wenn jeder Spieler einen Schlüssel gewählt hat, wird einer nach dem anderen auf die Schlüsselkarte gelegt. Passt der Schlüssel genau in den Umriss? Super! Dann kann Ritter Ronald in das nächste Stockwerk des Turms klettern. Will keiner der Schlüssel so recht in den Umriss passen? Verflixt und zugeschlüsselt! – dann ist es leider der falsche. In diesem Fall klettert nicht der tapfere Ritter, sondern der fiese Zauberer ein Stockwerk nach oben. Nicht nur der Zauberer will die Rettung der armen Prinzessin verhindern, auch seine Turmwächter sind sehr wachsam! In jedem zweiten Stockwerk steht ein Wachposten. Dort muss Ronald besonders vorsichtig und leise sein! Befindet sich der Ritter, nachdem er geklettert ist, in einem Stockwerk mit Turmwächter, wird es noch einmal eng für ihn. Der Spieler, der den richtigen Schlüssel gefunden hat, würfelt. Zeigt der Würfel den Zauberer? Dann hat der Turmwächter ein Geräusch gehört und verstellt den Weg! Die Zeit nutzt der böse Zauberer, um ein Stockwerk nach oben zu klettern. Zeigt der Würfel die Prinzessin? Glück gehabt! Und die nächste Runde mit einer neuen Schlüsselkarte kann beginnen.
Sobald der Ritter oder der Zauberer die letzte Etage des Turms erreicht haben, endet das Spiel. Wenn der Ritter die Zinnen als Erster erreicht, rettet er die Prinzessin und alle Spieler haben zusammen gewonnen! War der fiese Zauberer schneller, konnte er dieses Mal leider nicht besiegt werden! Doch Zornos böser Zauber hält nicht lange. Am besten gleich noch eine Runde spielen! | |