Die Brand Licensing Europe (BLE) hat heute ihre Türen geöffnet. Neue Daten des Event-Sponsors Licensing International zeigen, dass der Umsatz mit lizenzierten Produkten und Dienstleistungen in Europa 2025 82,4 Mrd. US-Dollar erreichte – ein Anstieg von 3,8 %.
Westeuropa, die Heimat vieler Marken, Händler, Lizenznehmer und Hersteller, die sich diese Woche auf der BLE versammeln, erzielte davon 70,1 Mrd. US-Dollar, was einem Plus von 4 % entspricht. Osteuropa legte um 3,2 % auf 12,3 Mrd. US-Dollar zu.
Die Daten aus der Global Licensing Industry Study von Licensing International zeigen, dass Character & Entertainment mit einem Anteil von 53,5 % am Umsatz weiterhin die größte IP-Kategorie in Europa ist, gefolgt von Corporate Brands mit 25,5 %. Zu den größten Zuwächsen gehörten Publishing mit einem Plus von 18,8 %, Sports mit +13,4 % und Collegiate mit +7,8 %. Auf Produktebene legten Food & Beverage um 15,8 %, Software, Video Games & Apps um 15,2 % und Sporting Goods um 12,7 % zu.
Die Ergebnisse unterschieden sich zwischen den einzelnen Märkten teilweise erheblich. Großbritannien verzeichnete unter den vier in der Studie hervorgehobenen europäischen Ländern mit den höchsten Berichtszahlen insgesamt den stärksten Anstieg: Der Umsatz stieg um 7,2 % auf 19,2 Mrd. US-Dollar. Ausschlaggebend waren vor allem deutliche Zuwächse bei Corporate Brands (+32,6 %), Publishing (+25,1 %) und Food & Beverage (+27,3 %).
- Deutschland wuchs um 5,3 % auf 14,6 Mrd. US-Dollar. Publishing legte um 20,3 % und Toys um 15,8 % zu.
- Frankreich erreichte 8,1 Mrd. US-Dollar, ein Plus von 1,8 %. Music stieg um 23,8 % und Toys um 14,6 %.
- Italien erzielte 5 Mrd. US-Dollar, was einem Anstieg von 0,8 % entspricht. In einzelnen Bereichen fiel das Wachstum jedoch deutlich höher aus, darunter Sports mit +23,9 %, Publishing mit +20 % und Art mit +16,7 %.
Ella Haynes, Event Director, Brand Licensing Europe, sagte: „Diese Ergebnisse sind vor dem Hintergrund der allgemeinen Entwicklung des europäischen Einzelhandels besonders aussagekräftig. Licensing beweist weiterhin seine Stärke als Geschäftsstrategie und sorgt trotz des anhaltenden Drucks auf Verbraucher und Händler in vier der großen europäischen Märkte, die in der Studie untersucht wurden, für Wachstum. Immer wieder zeigt sich, welche Kraft starke Marken und Fandom auch unter schwierigeren Marktbedingungen entfalten. Sie schaffen Händlern und Herstellern Möglichkeiten, über die Charaktere, Teams, Spiele, Künstler und Marken, die Verbraucher lieben, mit ihnen in Kontakt zu treten. Zwischen den einzelnen Ländern und Kategorien gibt es deutliche Unterschiede. Genau deshalb ist es wichtig, die Branche auf der BLE zusammenzubringen – um erfolgreiche Ansätze zu teilen, Chancen zu erkennen und diese Erkenntnisse in neue Geschäftsmöglichkeiten umzusetzen.“
Globale Umsätze erreichen 389,8 Mrd. US-Dollar
Außerhalb Europas stieg der weltweite Umsatz mit lizenzierten Produkten und Dienstleistungen 2025 um 5,45 % auf 389,8 Mrd. US-Dollar. Nordasien verzeichnete mit +14,1 % den stärksten regionalen Anstieg, gefolgt von LATAM mit 7,6 % und South Asia/PAC mit +5,3 %. Die USA und Kanada bleiben mit einem Anteil von 58,3 % am weltweiten Umsatz der größte Licensing-Markt.
Character & Entertainment war weltweit die größte Property-Kategorie und legte um 8 % auf 161,8 Mrd. US-Dollar zu. Dahinter folgten Corporate Brands mit 98 Mrd. US-Dollar. Sports stieg um 8,5 % auf 44,4 Mrd. US-Dollar, während Publishing um 5,9 % auf 22,2 Mrd. US-Dollar zulegte.
Bei den Produktkategorien lag Apparel mit 52,9 Mrd. US-Dollar an der Spitze, gefolgt von Toys mit 46,4 Mrd. US-Dollar und Software, Video Games & Apps mit 43,1 Mrd. US-Dollar. Von diesen drei Kategorien verzeichneten Software, Video Games & Apps mit +12,5 % das stärkste Wachstum.
Maura Regan, President des Branchenverbands Licensing International, der die Brand Licensing Europe als Sponsor unterstützt, sagte: „Was in der diesjährigen Studie besonders auffällt, ist die enorme Bandbreite an Chancen im Licensing – vom anhaltenden Wachstum bei Art und Experiences bis hin zu starken Entwicklungen in den Bereichen Sport, Gaming sowie Food & Beverage. Faszinierend ist auch, dass Social Media bereits im ersten Jahr, in dem wir diesen Bereich erfasst haben, 16 % der weltweiten Online-Umsätze generiert. Da inzwischen 32 % der lizenzierten Produkte online verkauft werden, haben wir damit einen wichtigen neuen Referenzwert, um besser zu verstehen, wie und wo Verbraucher lizenzierte Produkte kaufen.“
Weitere Belege für die Stärke des Licensing-Marktes liefert eine heute veröffentlichte neue Circana-Analyse. Sie zeigt, dass lizenzierte Spielwaren den europäischen Spielwarenmarkt insgesamt weiterhin deutlich übertreffen.
In den EU5-Märkten (Großbritannien, Frankreich, Deutschland, Italien und Spanien) stieg der Gesamtumsatz mit Spielwaren bis einschließlich August 2026 im bisherigen Jahresverlauf wertmäßig um 8 %, während lizenzierte Spielwaren um 20 % zulegten – also zweieinhalbmal so schnell. Lizenzierte Produkte machen inzwischen 35 % des gesamten Spielwarenumsatzes in diesen fünf Märkten aus, gegenüber 31 % im Jahr 2025.
Sport war dabei ein wichtiger Wachstumstreiber. FIFA verzeichnete dank der diesjährigen Fußball-Weltmeisterschaft der Männer den größten Anstieg und unterstreicht damit die wachsenden Chancen für Sport-Licensing im Spielwarenbereich. Auch filmbezogene Properties bleiben stark und legten um 10 % zu, angeführt von Toy Story, dessen Umsatz sechsmal höher war als 2025. Spider-Man (+47 %) und Super Mario (+43 %) entwickelten sich ebenfalls stark. Das Licensing rund um TV- und Streaming-Inhalte stieg um 15 %. Neuere Properties wie One Piece Live Action und KPop Demon Hunters trieben das Wachstum, während Pokémon weiterhin die Nummer 1 unter den Spielwaren-Properties ist und um weitere 9 % zulegte.
Melissa Symonds, UK Toy Director bei Circana, sagte: „Lizenzierte Spielwaren gewinnen einen immer größeren Anteil am europäischen Spielwarenmarkt. Ein Wachstum von 20 % gegenüber 8 % für den Spielwarenmarkt insgesamt zeigt, wie wirkungsvoll Licensing sein kann. Besonders interessant ist in diesem Jahr die Bandbreite der Fandoms hinter dieser Entwicklung – vom enormen Einfluss der FIFA-Weltmeisterschaft und etablierten Film-Franchises bis hin zu neuen Streaming-Inhalten, die über Spielwaren ihr Publikum erreichen. Da inzwischen mehr als jeder dritte Spielwarenkauf in den EU5-Märkten auf lizenzierte Produkte entfällt, erweisen sich Marken und Charaktere, die Verbraucher bereits kennen und lieben, zunehmend als wichtiger Wachstumstreiber des Marktes.“
Die Brand Licensing Europe findet vom 6. bis 8. Oktober 2026 im Excel London statt. Weitere Informationen finden Sie hier.
