ThinkFun
ThinkFun
Der US-Spieleverlag Thinkfun mit Sitz in Alexandria, Virginia gehört seit 2017 zur Ravensburger Gruppe. Der Name ist Programm: Das Unternehmen vereint „Thinking“ mit „Fun“ und entwickelt Denk- und Logikspiele mit hohem Spaßfaktor. Thinkfun bringt somit seine ausgewiesene Kompetenz für Denk- und Logikspiele in die Unternehmensgruppe ein.
Markendetails
Identität & Positionierung
Offizieller Name
ThinkFun
Erstes Erscheinungsjahr
--
Sprachen
--
Marktsegment
toys
SEO-Titel
ThinkFun – Logikspiele, Lernspiele & STEM-Spiele für Kinder und Familien
Elevator Pitch
ThinkFun entwickelt preisgekrönte Logik- und Lernspiele, die Kinder und Erwachsene spielerisch fordern, wichtige Denkfähigkeiten trainieren und dabei einfach Spaß machen – ideal fü…
Themen
- Verkehr und Rush-Hour-Szenarien
- Detektiv- und Krimi-Rätsel (z.B. Cat Crimes, Dog Crimes, Cold Case)
- Labyrinthe, Laser und Elektronik (Laser Maze, Circuit Maze)
- Marmor-/Kugelbahnen mit Logik (Gravity Maze)
- Sprach- und Wortspiele (Zingo!, WordARound)
Marken-Kategorien
- Gesellschafts- & Familienspiele
- Kinderspiele (Vorschule)
- Strategie- & Kennerspiele
- Puzzles & 3D-Puzzles
- Lern- & Experimentiersets
Wertversprechen
- Verbindet Spaß und Lernen („Think“ & „Fun“).
- Fördert logisches Denken, Problemlösekompetenz und räumliche Wahrnehmung.
- Unterstützt frühe MINT/STEM-Bildung und mathematische Kompetenzen.
- Hoher Wiederbespielwert durch unterschiedliche Schwierigkeitsstufen und viele Aufgaben.
- Geeignet für Solo- und Gruppenspiel, damit flexibel im Familien- und Bildungsalltag einsetzbar.
Tonality
inspirierend, spielerisch, bildungsorientiert, vertrauenswürdig, familiennah
Bildstil
Farbenfrohe, kindgerechte Produktfotografie mit Fokus auf Spielmaterial, lachende Kinder und Familien in Spielsituationen; Betonung von Denk- und Lernmomenten sowie klar kommunizie…
Farbpalette
--
Typografie
--
Icon-Stil
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Zielgruppen, Markt & Nutzung
Geschlechterfokus
neutral
Mindestalter
2
Maximales Alter
99
Altersrelevanz
high
Alterslabel
- Vorschule (ca. 3–5 Jahre)
- Grundschule (ca. 6–11 Jahre)
- Jugendliche
- Erwachsene / Erwachsene Rätsel-Fans
Zielgruppen-Labels
- Kinder mit Interesse an Logik- und Denkspielen
- Vorschulkinder im Sprach- und Zahlenerwerb
- Grundschulkinder mit MINT-Interesse
- Familien, die gemeinsame Spielabende lieben
- Lehrkräfte und Pädagog:innen, die Lernspiele im Unterricht nutzen
Personas
- Bildungsorientierte Familien — Eltern mit Kindern im Alter von ca. 4–10 Jahren, die bei Spielzeug Wert auf Lernnutzen, Qualität und gemeinsame Spielzeit legen.
- Grundschullehrkraft / Pädagog:in — Setzt Spiele gezielt im Unterricht oder in AGs ein, um Mathe-, Sprach- und Logikthemen zu vertiefen.
- Therapeut:in / Lerncoach — Nutzt Denk- und Logikspiele als motivierende Trainingsbausteine für Kinder mit Förderbedarf.
Rollen der Erziehungsberechtigten
- Eltern und Großeltern als Käufer und Mitspieler
- Lehrkräfte und Pädagog:innen als Empfehlende und Beschaffende für Klassenräume
- Therapeut:innen als fachliche Multiplikatoren
Zielgruppen-Score
--
Fan-Level
core
Sammlerrelevanz
0
Anwendungsfälle
- Familienspielabend
- Einzelspieler-Denkspiele zur Konzentrationsförderung
- Unterrichtsmaterial für Kita und Grundschule
- Förderunterricht und Lerntherapie
- Ferien- und Reisebeschäftigung
Nutzungs- und Erlebnisarten
- Solo-Knobelspiele
- Kooperative oder kompetitive Familienspiele
- Lehrer-geleitete Aktivitäten im Unterricht
- Therapie-Settings mit individueller Förderung
- Freies Spielen zu Hause
Geschenkanlässe
- Geburtstag
- Weihnachten
- Ostern
- Schulanfang / Einschulung
- Zeugnisgeschenke
Bundles
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Wiederkaufszyklus
seasonal
Trend-Affinität
medium
Regionale Märkte
- Nordamerika
- Europa
- Asien-Pazifik
- Ausgewählte weitere internationale Märkte über Distributoren
Team-Affinität
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Länder-Codes
de
Produkte, Vertrieb & Medienpräsenz
Produktkategorien
- Logik- und Denkspiele
- Familienspiele
- Lernspiele für Sprache und Mathematik
- STEM- und MINT-Spiele
- Einzelspieler-Puzzles
Preissegment
mid
Preisspanne
- max: 50
- min: 10
Vertriebskanäle
- Spielwaren-Fachhandel
- Großfläche / Kaufhaus
- Online-Marktplätze
- Direktvertrieb über Marken-Onlineshop
- Buch- und Lehrmittelhandel
Medienplattformen
- Online-Shop und Markenwebsite
- Online-Händler wie z.B. große Generalisten und Fachhändler
- Pädagogische Plattformen (z.B. Teachers Pay Teachers für Unterrichtsmaterialien)
Digitale Berührungspunkte
- Markenwebsite mit Produktübersicht und Informationen zu Lernzielen
- E-Commerce-Shop (Ravensburger / ThinkFun Online-Shop)
- Digitale Anleitungen und Downloads
- Mobile Apps älterer Titel (z.B. Rush Hour, Solitaire Chess, Chocolate Fix, wo verfügbar)
- Newsletter und Aktionskampagnen
Geeignete Influencer:innen
- Family-/Mom-/Dad-Influencer mit Fokus auf spielerisches Lernen
- Lehrkräfte- und EdTech-Influencer
- STEM- und MINT-Bildungsbotschafter:innen
- Therapie- und Ergotherapie-Communities mit Fokus auf Kognition
Abonnement-Modelle
- none
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Links
Rechte & Lizenzen
Lizenzbereitschaft
open_to_license
Lizenzstatus
open_to_license
Rechtsstandards
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Compliance-Hinweise
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Erlaubte Claims
- Fördert logisches Denken und Problemlösefähigkeit.
- Unterstützt MINT/STEM-Kompetenzen und kritisches Denken.
- Trainiert Konzentration, Wahrnehmung und räumliches Vorstellungsvermögen.
- Eignet sich für den Einsatz in Schule und Unterricht als ergänzendes Lernmaterial.
- Bietet spielerischen Zugang zu Codierungskonzepten (z.B. Robot Turtles).
Verbotene Claims
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Barrierefreiheits-Hinweise
Viele Spiele sind spracharm oder nutzen Symbole, sodass sie mit moderater sprachlicher Unterstützung auch in mehrsprachigen Kontexten einsetzbar sind. Für spezifische Barrierefreih…
Rechte
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Rechteablaufdatum
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Erlaubte Gebiete
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Erlaubte Kanäle
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Beschränkungen
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Größen- und Passformhinweise
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Prüfstatus
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