Tamagotchi bedeutet - aus dem japanischen übersetzt - „kleines niedliches Ei“. Es ist ein virtuelles, interaktives, kleines Haustier und hat die Form und die Größe eines Ei’s. Man kann es überall hin mitnehmen, in die Schule, zur Arbeit, zum Shoppen, zu(r)m besten Freund(in),... Die Entwicklung jedes Tamagotchis ist von der Umsorgung durch die "Tama-Eltern" abhängig. Dadurch entwickelt es sich, wie im realen Leben, in vollkommen unterschiedlicher Weise! Jedes ist individuell!
Spiele, füttere, pflege, erziehe und umsorge es, wenn es krank ist oder Zuneigung benötigt ... nur dann wird es dein bester Spielgefährte überhaupt werden!
Während einer Zugfahrt beobachtete eine junge japanische Frau, namens Aki Maita, Kinder und ihr Verhalten. Dadurch kam sie auf die Idee von Tamagotchi. Sie hat damit eines der bekanntesten Spiele der Welt zum Leben erweckt. Am 23. November 1996 wurde es in Japan eingeführt und gleich zu einem phänomenalem Erfolg! Im Dezember 1996 wurden innerhalb 1 Monats 350.000 Tamagotchis in Japan verkauft
Anfang Mai 1997 kamen die Tamagotchis auf den europäischen und amerikanischen Markt. Die Verkaufszahlen waren unglaublich: 2 Millionen Stück in Deutschland und 40 Millionen Stück weltweit! Im Jahr 1997 wurde auf der Erde pro Sekunde ein Tamagotchi verkauft.
Der Erfolg von Tamagotchi hat den Trend der virtuellen Haustiere ins Leben gerufen. Mehrfach kopiert aber niemals das Original erreicht. Das Tamagotchi hat buchstäblich die Spielewelt revolutioniert und bleibt „DIE Referenz“ schlechthin. Diese Revolution obgleich technologisch oder kulturell hatte in einer unglaublich schnellen Art und Weise die japanischen Grenzen überschritten, um den Rest der Welt zu überfluten.
7 Jahre nach seinem unglaublichen Erfolg kam das virtuelle Haustier mit neuen, erweiterten Funktionen zurück, um den Markt wieder zu erobern! Am 26.Februar hat Bandai Japan exclusiv 600 weisse Tamagotchis übers Internet vertrieben. Diese waren innerhalb 6 min. ausverkauft! Die ersten frei verkäuflichen 1.000 Stück waren innerhalb von 30 min in Tokio vergriffen!
Das Tamagotchi "Familitchi" (Version 5) ist die neueste Entwicklung und unterscheidet sich komplett von seinen Vorgängermodellen. Zu den bekannten und beliebten Eigenschaften wie Freunde treffen, flirten, Kinder bekommen, Geschenke austauschen oder online gehen, ist das Ziel dieser Version die Familie zusammenzuhalten! Je nachdem, wie man sich um die Charaktere in seinem Tamagotchi kümmert, entwickeln sich die Familien. Neu ist auch, dass man auf www.tamagotchieurope.eu ab sofort Spiele aus der ganzen Welt spielen und Geschenke eintauschen kann.

Tamagotchi

Tamagotchi
Markendetails
Identität & Positionierung
Offizieller Name
Tamagotchi
Erstes Erscheinungsjahr
--
Sprachen
--
Marktsegment
toys
SEO-Titel
Tamagotchi – das originale digitale Haustier von Bandai | Marke & Lizenz
Elevator Pitch
Tamagotchi verbindet 90er-Nostalgie mit modernen, vernetzten Spielkonzepten: das digitale Haustier im kultigen Ei-Design, das Kinder, Teens und Kidults weltweit seit Jahrzehnten be…
Themen
- Freundschaft und Bindung zum Haustier
- Verantwortung und Alltagspflege
- Kawaii-Ästhetik und bunte Fantasiewelten
- Retro/90er-Nostalgie
- Technik- und Zukunftsbezug (digitale Welt, Weltraum je nach Edition)
Marken-Kategorien
- Babyspielzeug (0–2 Jahre)
- Plüsch & Kuscheltiere
- Actionfiguren & Playsets
- Elektronisches Spielzeug & Robotik
- Film-, TV- & Streaming-Lizenzen
Wertversprechen
- Kultmarke mit hohem Wiedererkennungswert und nachweislich starker Markenerinnerung über Jahrzehnte
- Fördert Verantwortungsgefühl, Routine und Fürsorge im kindgerechten Rahmen
- Großer Variantenreichtum (Designs, Serien, Lizenzen) regt Sammel- und Wiederkauf an
- Starke Social-Media-Präsenz und Community-Aktivierung (Events, Collabs, YouTube-Content)
- Trägt Retro- und 90er-Trend in heutige Sortimente und spricht mehrere Generationen gleichzeitig an
Tonality
verspielt, freundlich, kawaii/liebenswert, nostalgisch, positiv, inklusiv und community-orientiert
Bildstil
--
Farbpalette
--
Typografie
--
Icon-Stil
--
Zielgruppen, Markt & Nutzung
Geschlechterfokus
neutral
Mindestalter
6
Maximales Alter
14
Altersrelevanz
high
Alterslabel
- 6+
- 8+
- Kidult/Sammler
Zielgruppen-Labels
- Kinder
- Tweens
- Teens
- Kidults
- Millennials
Personas
- Lena, 9 – Grundschülerin & Tierfan — Liebt Haustiere, mag bunte, kawaii-inspirierte Produkte und wünscht sich ein „eigenes“ Tier, das sie selbst versorgen kann. Eltern suchen ein handliches, preislich überschaubares Spielzeug, das Verantwortungsbewusstsein fördert und nicht dauerhaft online ist.
- Max, 13 – Gamer & Anime-Fan — Interessiert sich für Anime, Manga und Nintendo Switch. Sieht Tamagotchi als cooles Retro-Gadget und Accessoire, sammelt unterschiedliche Shell-Designs und Special Editions, oft beeinflusst von YouTube- und TikTok-Content.
- Sarah, 32 – Nostalgische Millennial-Mama — Hat in den 90ern selbst mit Tamagotchi gespielt und kauft die Marke heute aus Nostalgie sowohl für sich als auch für ihre Kinder. Spricht gut auf limitierte Editionen, Collabs und stylische Merch-Artikel an und teilt Erinnerungen und neue Käufe in Social Media.
- Aya, 24 – Kawaii- & J-Culture-Fan — Folgt japanischen Trends, sammelt Kawaii-Charaktere und nutzt Tamagotchi als Fashion-Statement (an Tasche, Rucksack, Keychain). Hohe Affinität zu Crossover-Produkten mit Mode, Beauty und Popkultur.
Rollen der Erziehungsberechtigten
- Kaufentscheidung und Budgethoheit
- Co-Spieler:in und Unterstützer:in beim ersten Gerät
- Nostalgische Wiederkäufer:in (Eltern kaufen Marke aus eigener Kindheit)
Zielgruppen-Score
0.92
Fan-Level
mass
Sammlerrelevanz
1
Anwendungsfälle
- Einzelspiel zu Hause
- Unterwegs-Spielzeug für Auto, Zug oder Urlaub
- Geschenk zu Geburtstag, Weihnachten und Kommunion/Konfirmation
- Nostalgie-Kauf für erwachsene Fans und Sammler:innen
- Begleitprodukt zu Anime/Manga- und Gaming-Interessen
Nutzungs- und Erlebnisarten
- Echtzeit-Pflege und Responsivität des digitalen Haustiers
- Minispiele und Highscore-orientiertes Spiel
- Sammeln verschiedener Charaktere, Designs und Editionen
- Community-Events und Challenges online
- Kooperative oder kompetitive Nutzung im Freundeskreis (z. B. Verbindungen/„Hochzeiten“ je nach Modell)
Geschenkanlässe
- Geburtstag
- Weihnachten
- Nikolaus und Adventskalender-Inhalte
- Ostern
- Einschulung und Schulanfang
Bundles
--
Wiederkaufszyklus
annual
Trend-Affinität
high
Regionale Märkte
- core_markets: JP,US,GB,DE,FR,IT,ES,PL,BR,MX
- notes: Starker Kernmarkt in Japan mit langjähriger Kontinuität; in Nordamerika und Europa stark nostalgiegetrieben mit regelmäßigen Relaunches und Kollaborationen.
Team-Affinität
- Frauen- und Mädchenfußballfans durch Kooperation mit Angel City FC
- Anime-, Manga- und J-Culture-Fans
- Retro- und 90er-Toy-Communities
- BTS/TinyTAN- und andere K-Pop-Fandoms bei Co-Branding-Editionen
Länder-Codes
de
Produkte, Vertrieb & Medienpräsenz
Produktkategorien
- Elektronische Haustiere
- Handheld- und Digitalspielzeug
- Lizenz-Merchandising & Fanartikel
- Kawaii-/Character-Lifestyle-Produkte
Preissegment
mid
Preisspanne
- max: 70
- min: 20
Vertriebskanäle
- Spielwarenfachhandel
- Multichannel- und Warenhaus-Sortimente
- Elektronikfachmärkte
- Lebensmitteleinzelhandel und Discounter (Aktionsware)
- Online-Marktplätze und D2C-Webshops
Medienplattformen
- YouTube (Kurzserien, Webisodes, Produktvideos)
- TikTok (Kurzvideos, Challenges, Trends)
- Instagram (Feed & Stories, Produktinszenierung, Community-Posts)
- TV-/Streaming-Anime in ausgewählten Märkten
- Mobile Apps und Konsolenspiele
Digitale Berührungspunkte
- Offizielle Tamagotchi-Websites in mehreren Länderversionen
- Bandai- und Tamagotchi-Social-Media-Kanäle
- YouTube-Kanal @TamagotchiFriendsUS und regionale Playlists
- Mobile Apps und Companion-Services (je nach Gerät/Generation)
- Digitale Bedienungsanleitungen und Service-Portale
Geeignete Influencer:innen
- Family- und Kids-Influencer
- Retro-/Nostalgie- und 90er-Content-Creator
- Gaming-, Anime- und Otaku-Influencer
- Kawaii-, Fashion- und Lifestyle-Creator
- Female Empowerment & Women in Sports (z. B. Kooperationen mit Frauenfußball)
Abonnement-Modelle
- none
content_ratings_json
- Kindgerechtes Content-Level ohne realistische Gewalt oder Angstinhalte
- Geeignet für Kinder ab ca. 6–8 Jahren je nach Gerät (laut Herstellerempfehlungen häufig 6–12 bzw. 8+)
Rechte & Lizenzen
Lizenzbereitschaft
open_to_license
Lizenzstatus
open_to_license
Rechtsstandards
- EU-Spielzeugrichtlinie 2009/48/EG und zugehörige Normen (z. B. EN 71-Reihe) für physische Produkte im EU-/EWR-Raum
- CE-Kennzeichnung für elektronisches Spielzeug im europäischen Markt
- Beachtung der Batterierichtlinie und Entsorgungshinweise bei Knopfzellen
- Produktsicherheitsgesetz (ProdSG) und GPSG-konforme Kennzeichnungen in Deutschland
Compliance-Hinweise
Elektronisches Spielzeug mit Batterien; Einhaltung der jeweils geltenden Spielzeug- und Elektroniknormen (z. B. EU-Spielzeugrichtlinie, EMV, Batterierichtlinie) ist produktseitig d…
Erlaubte Claims
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Verbotene Claims
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Barrierefreiheits-Hinweise
Kleine Displays und Bedientasten können für sehr junge Kinder sowie Nutzer:innen mit Seh- oder Feinmotorik-Einschränkungen eine Hürde darstellen. Die offizielle Website arbeitet la…
Rechte
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Rechteablaufdatum
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Erlaubte Gebiete
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Erlaubte Kanäle
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Beschränkungen
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Größen- und Passformhinweise
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Prüfstatus
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