1931 entwickelte der arbeitslose Architekt Alfred Mosher Butts ein Spiel, das auf Worten basierte. Es wurde ohne Brett gespielt, die Spieler erhielten Punkte nach der Länge der gebildeten Wörter. Er nannte es Lexico.
1933 wurde Butts Antrag auf ein Patent für Lexico abgelehnt. Auch als er das Spiel den beiden Spieleproduzenten, Parker Brothers und Milton Bradley vorlegte, erhielt er nur höfliche Absagen. Er stellte daher fast 200 Spiele selbst her, die er Freunden schenkte oder verkaufte.
1938 verband Butts die Buchstaben mit einem Spielbrett, auf dem wie bei einem Kreuzworträtsel Wörter gebildet werden konnten. Lexico wurde zu Criss-Crosswords, leider mit der selben Ablehnung wie Lexico.
James Brunot, einer von Butts' Freunden und Besitzer eines der ersten Criss-Crossword-Spiele, war von dem Spiel fasziniert. Er einigte sich 1948 mit Butts und übernahm die Herstellung, dafür sollte Butts für jedes verkaufte Spiel eine Lizenzgebühr erhalten. Brunot und seine ebenfalls begeisterte Frau ordneten die Prämienfelder neu an, vereinfachten die übermäßig langen Regeln und erhielten am 1. Dezember 1948 das Patent. Am 16. Dezember ließen sie das Warenzeichen für den neuen Namen “Scrabble®“ eintragen.
Im Wohnzimmer ihres Heims, in Newton, Connecticut setzten sie die von verschiedenen Herstellern gekauften Teile zusammen und verkauften 1949 genau 2251 Spiele bei einen Verlust von 450 US-Dollar. 1952 verloren sie noch immer Geld und waren drauf und dran, das Projekt aufzugeben. Brunot machte Urlaub, als er zurückkam, stellte er fest, dass die Mundpropaganda eine Flut von Bestellungen eingebracht hatte. Das Ehepaar fand ein verlassenes Schulhaus in der Nähe seines Heims in Connecticut und verlegte seine Aktivitäten dorthin. Im vierten Quartal erreichte der Absatz 37.000 Spiele.
Jack Strauss, Präsident von Macy's in New York, dem größten Kaufhaus der Welt, spielte im Urlaub Scrabble®. Es machte ihm soviel Spaß, dass er nach seiner Rückkehr die Spielzeugabteilung bat, ihm ein paar Spiele zu schicken. Die Spielzeugabteilung jedoch musste zugeben, dass sie Scrabble® nicht führte. Das sollte sich aber ganz schnell ändern! Mehr noch, Macy's unterstützte die Werbekampagne mit dem Ergebnis, dass das Spiel rasch die Herzen und Köpfe von Tausenden von Amerikanern eroberte.
1953 wurde Brunot klar, dass er, obwohl er jetzt 6.000 Spiele pro Woche herstellte, die Nachfrage nach Scrabble® nicht stillen konnte. Er gewährte daher Selchow and Righter, einem führenden amerikanischen Spielehersteller, der das Spiel vorher abgelehnt hatte, eine Produktionslizenz. Inzwischen griff das Scrabble®-Fieber auch auf Australien über. Im selben Jahr wurde es von J.W. Spear & Sons in Großbritannien eingeführt, wo das Spiel sofort Erfolg hatte.
Brunot verkaufte schließlich 1968 die Lizenzrechte für Scrabble® und Spear's erwarb die weltweiten Rechte mit Ausnahme der Lizenzrechte für die USA, Kanada und Australien. (Die australischen Rechte konnte das Unternehmen jedoch später noch erwerben.) Das geistige Eigentum an dem Spiel ist auch heute noch in dieser Weise geteilt.
1986 wurde Selchow and Righter an Coleco verkauft, das 1987 prompt Konkurs machte. So kam es, dass Milton Bradley, 53 Jahre, nachdem es das Spiel abgelehnt hatte, die Rechte für Scrabble® in den USA und Kanada erwarb. James Brunot starb im Oktober 1984 und erlebte daher die erste Weltmeisterschaft im Jahre 1991 nicht mehr. Alfred Butts jedoch erlebte sie noch. Er hatte das Alter von 93 Jahren erreicht, als er im April 1993 starb.
1994 wurde J.W. Spear and Sons von Mattel Inc. aufgekauft.

Scrabble

Scrabble
Markendetails
Identität & Positionierung
Offizieller Name
Scrabble
Erstes Erscheinungsjahr
--
Sprachen
--
Marktsegment
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SEO-Titel
Scrabble – Klassisches Wortlegespiel & Familienspiel
Elevator Pitch
Scrabble ist das ikonische Wortlegespiel für Familie und Freunde, das Sprachgefühl, Strategie und Spielspaß in einem zeitlosen Klassiker vereint.
Themen
- Sprache
- Bildung
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Marken-Kategorien
- Gesellschafts- & Familienspiele
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Wertversprechen
- Hoher Wiederbespielwert durch immer neue Wortkombinationen
- Starke Marke mit jahrzehntelanger Erfolgsgeschichte
- Verknüpft Lernen und Spaß ohne zusätzlichen Erklärbedarf
- Breite Zielgruppe von Kindern über Familien bis zu Senioren
- Unterstützt Sprachkompetenz, Konzentration und Strategiedenken
Tonality
spielerisch, intelligent, familiär, traditionsreich
Bildstil
--
Farbpalette
--
Typografie
--
Icon-Stil
--
Zielgruppen, Markt & Nutzung
Geschlechterfokus
neutral
Mindestalter
8
Maximales Alter
99
Altersrelevanz
high
Alterslabel
- 8+
- Familie
- Erwachsene
Zielgruppen-Labels
- Familien- und Gesellschaftsspieler
- Sprach- und Wortspiel-Fans
- Gelegenheitsspieler
- Bildungs- und Lernumfeld (Schulen, Nachhilfe)
- Erwachsene Vielspieler mit Vorliebe für Klassiker
Personas
- Spieleaffine Familie
- Erwachsene Klassiker-Fans
- Schule & Sprachunterricht
Rollen der Erziehungsberechtigten
- Eltern als Käufer für Familien- und Lernspiele
- Großeltern als Geschenkgeber
- Pädagogen und Sprachlehrkräfte für Unterricht und AGs
Zielgruppen-Score
0.90
Fan-Level
mass
Sammlerrelevanz
0
Anwendungsfälle
- Familienspielabend
- Gesellschaftsspiel in Freundesrunden
- Sprachförderung und Wortschatztraining
- Unterrichtsmaterial für Fremdsprachen und Deutsch
- Reisespiel für Urlaub und Freizeit
Nutzungs- und Erlebnisarten
- Face-to-Face Brettspiel
- Turnier- und Clubspiel
- Digitale Apps und Online-Versionen (je nach Markt)
Geschenkanlässe
- Weihnachten
- Geburtstage
- Einschulung & Schulanfang
- Spieleabende und Familienfeiern
Bundles
--
Wiederkaufszyklus
annual
Trend-Affinität
medium
Regionale Märkte
- Europa
- Nordamerika
- Australien/Neuseeland
- weitere internationale Märkte je Sprachversion
Team-Affinität
--
Länder-Codes
de
Produkte, Vertrieb & Medienpräsenz
Produktkategorien
- Wortlegespiel
- Klassisches Brettspiel
- Familienspiel
- Reisespiel-Varianten
- Lernspiel Sprache
Preissegment
mid
Preisspanne
- max: 40
- min: 20
Vertriebskanäle
- Spielwarenfachhandel
- Kauf- und Warenhäuser
- Online-Marktplätze und -Shops
- Buchhandel mit Spieleabteilung
- Schul- und Lehrmittelhändler
Medienplattformen
- Brettspiel-Communities und -Foren
- Soziale Medien von Hasbro/Mattel
- YouTube Erklär- und Let’s-Play-Videos
- Wortspiel- und Puzzle-Webseiten
Digitale Berührungspunkte
- Marken- und Produktseiten von Hasbro und Mattel
- Online-Wortprüfer und Scrabble-Hilfeseiten
- Digitale Scrabble-Apps (je nach Region)
Geeignete Influencer:innen
- Brettspiel-Influencer und Familienblogger
- Lehrkräfte- und EduTech-Influencer
- Sprach- und Lern-Content-Creator
Abonnement-Modelle
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- Gewaltfrei
- Sprach- und Bildungsinhalte
- Familienfreundlich
Links
- www.collinsdictionary.com/games/scrabble/
- shopping.mattel.com/en-gb/products/scrabble-travel-cjt11-en-gb
- instructions.hasbro.com/en-us/instruction/scrabble-board-game
- consumercare.hasbro.com/en-us/product/scrabble-board-game-classic-word-game-for-kids-ages-8-and-up-fun-family-game-for-2-4-players-the-classic-crossword-game/5160FAAF-E466-4934-A6AB-A0607AFA1747
Rechte & Lizenzen
Lizenzbereitschaft
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Lizenzstatus
open_to_license
Rechtsstandards
- Einhaltung der üblichen Sicherheitsnormen für Spielwaren (z. B. EN 71 in Europa) für physische Produkte
- Kennzeichnung von Altersangaben und Warnhinweisen gemäß lokaler Gesetzgebung
Compliance-Hinweise
Altersfreigabe orientiert sich an der klassischen Ausgabe (ab 8 Jahren). Kleinteile beachten (Verschluckungsgefahr) – in der Regel Kennzeichnung „Nicht für Kinder unter 3 Jahren“ e…
Erlaubte Claims
- Fördert Wortschatz und Rechtschreibung
- Trainiert logisches und strategisches Denken
- Klassisches Familienspiel mit hohem Lernwert
Verbotene Claims
- Keine medizinischen oder therapeutischen Heilversprechen
- Keine übertriebenen Leistungsversprechen im schulischen Kontext (z. B. Garantie auf bessere Noten)
Barrierefreiheits-Hinweise
Spiel ist sprach- und schriftbasiert und erfordert Lesefähigkeit sowie Farberkennung der Bonusfelder; für jüngere oder leseeingeschränkte Kinder bieten Junior-Varianten vereinfacht…
Rechte
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Rechteablaufdatum
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Erlaubte Gebiete
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Erlaubte Kanäle
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Beschränkungen
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Größen- und Passformhinweise
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Prüfstatus
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