
Microsoft

Microsoft
Microsoft wurde 1975 gegründet und ist der weltweit führende Hersteller von Software, Services und Internet-Technologien für den Einsatz im Unternehmen und zuhause. Microsoft bietet eine Vielzahl von Produkten und Services an, die das Ziel haben, Menschen durch erstklassige Software zu ermöglichen, jederzeit, überall und mit jedem Zugangsgerät zu kommunizieren.
Markendetails
Identität & Positionierung
Offizieller Name
Microsoft
Erstes Erscheinungsjahr
--
Sprachen
--
Marktsegment
gaming
SEO-Titel
Microsoft – Globale Technologie-, Cloud- & Gaming-Marke
Elevator Pitch
Microsoft ist eine globale Technologie- und Innovationsmarke, die mit Windows, Microsoft 365, Azure, Xbox und Surface leistungsstarke Plattformen für Arbeit, Lernen, Unterhaltung u…
Themen
- Technologie & Innovation
- Digitale Produktivität
- Kreativität & Kollaboration
- Gaming & Esports
- Zukunft der Arbeit & KI
Marken-Kategorien
- Gaming- & Videospiel-Lizenzen
- Merchandising & Fanartikel
Wertversprechen
- Starkes, global bekanntes Markenumfeld mit hoher Vertrauenswürdigkeit.
- Breites Gaming-Portfolio (Xbox, PC, Activision Blizzard) mit intensiven Fandoms.
- Vernetztes Ökosystem aus Hardware, Software, Cloud und Diensten.
- Langlebige Plattformen mit regelmäßigem Content-Nachschub (Games, Updates, Services).
- Hohe Kompatibilität für digitale und physische Lizenzprodukte (Merch, Zubehör, Lernspielzeug).
Tonality
Professionell, vertrauenswürdig, innovationsgetrieben, inklusiv und lösungsorientiert.
Bildstil
Modern, menschenzentriert und anwendungsbezogen: Bildwelten zeigen Menschen bei Arbeit, Bildung, Kreativität und Gaming, oft in realen Umgebungen mit Microsoft-Produkten, helle und…
Farbpalette
- Microsoft Rot
- Microsoft Grün
- Microsoft Blau
- Microsoft Gelb
- Dunkelgrau
Typografie
[object Object]
Icon-Stil
"Reduzierte, klare Symbolik im Flat-Design, konsistente Strichstärken, einfache geometrische Formen, hoher Kontrast und gute Lesbarkeit auf digitalen Oberflächen."
Zielgruppen, Markt & Nutzung
Geschlechterfokus
neutral
Mindestalter
6
Maximales Alter
99
Altersrelevanz
high
Alterslabel
- Schulkinder (6–12)
- Teens (13–17)
- Erwachsene
- Junge Professionals
- Familien
Zielgruppen-Labels
- PC- und Konsolen-Gamer
- Technikaffine Kinder und Jugendliche
- IT-Professionals und Entwickler
- Office- und Produktivitätsnutzer
- Bildungs- und Lernumfelder
Personas
- Junger Gamer — 12–18 Jahre, spielt regelmäßig auf Xbox oder PC, folgt Gaming-Influencern und interessiert sich für Merch, Sammlerartikel und neue Releases.
- Tech-affine Familie — Eltern mit schulpflichtigen Kindern, setzt auf Windows-PCs, Microsoft 365 und Xbox für Lernen, Kommunikation und Unterhaltung.
- Young Professional — 20–35 Jahre, digitaler Arbeitsplatz mit Microsoft 365, nutzt Xbox/PC-Gaming und verfolgt Tech-News.
Rollen der Erziehungsberechtigten
- Eltern als Käufer von Hardware, Software und Gaming-Produkten
- Lehrkräfte und Schulen als Entscheider für Bildungs- und Lernlösungen
- IT-Abteilungen als Beschaffer für Unternehmen und Institutionen
Zielgruppen-Score
0.90
Fan-Level
mass
Sammlerrelevanz
1
Anwendungsfälle
- Gaming und Entertainment auf Konsole und PC
- Digitales Lernen und Homeschooling
- Coding, Programmieren und Entwickler-Tools
- Office-Produktivität in Schule, Studium und Beruf
- Remote Work, Kollaboration und Kommunikation
Nutzungs- und Erlebnisarten
- Online-Gaming, Multiplayer und E-Sport
- Social Media (YouTube, X, Instagram, LinkedIn)
- Community-Events, Streams und Produktlaunches
- App- und Store-Ökosystem (Microsoft Store, Xbox Store)
- Coding- und Lernprogramme in Schulen und Hochschulen
Geschenkanlässe
- Geburtstage (Konsolen, Games, Zubehör, Guthabenkarten)
- Weihnachten und Feiertage
- Schuleintritt, Abschluss, Studienbeginn
- Besondere Gaming-Releases und -Editions
Bundles
--
Wiederkaufszyklus
annual
Trend-Affinität
high
Regionale Märkte
- Global, mit besonders starker Präsenz in Nordamerika, Europa und Asien-Pazifik
Team-Affinität
- Xbox-Communities und E-Sport-Teams
- Developer-Communities (z. B. .NET, GitHub, Azure)
- Studenten- und EDU-Programme (z. B. Microsoft Learn)
Länder-Codes
de
Produkte, Vertrieb & Medienpräsenz
Produktkategorien
- Gaming & Videospiele (Xbox, PC-Gaming, Game Pass)
- Software & Betriebssysteme (Windows, Microsoft 365)
- Digitale Services & Cloud (Azure, Online-Dienste)
- Lizenzierte Merch- & Fanartikel zu Microsoft- und Xbox-Marken
- Lern- und Coding-Produkte im Microsoft-Ökosystem
Preissegment
mid
Preisspanne
- max: 600
- min: 10
Vertriebskanäle
- Elektronikfachhandel und CE-Märkte
- Online-Händler und Marktplätze
- Spezialisierte Gaming- und PC-Stores
- Lebensmitteleinzelhandel/Hypermarkets mit Entertainment-Sortiment
Medienplattformen
- YouTube
- Twitch (über Xbox-/Gaming-Umfeld)
- X (ehemals Twitter)
Digitale Berührungspunkte
- microsoft.com und lokale Länderseiten
- Xbox- und Microsoft Store
- Windows-Startbildschirm und Microsoft 365
- Mobile Apps (Xbox-App, Microsoft 365, Teams etc.)
- Social-Media-Kanäle der Marke
Geeignete Influencer:innen
- Gaming-Influencer und Streamer
- Tech-Reviewer und Hardware-/Software-Kanäle
- EdTech- und Lern-Creator
- B2B- und IT-Influencer (LinkedIn, YouTube)
Abonnement-Modelle
- hybrid
content_ratings_json
- Spiele und Inhalte je nach Titel mit unterschiedlichen USK-/PEGI-Ratings
- Family-Features und Jugendschutzeinstellungen auf Xbox und Windows
Rechte & Lizenzen
Lizenzbereitschaft
open_to_license
Lizenzstatus
open_to_license
Rechtsstandards
- Einhaltung lokaler Spielzeug- und Elektroniknormen (z. B. EU, UK, US)
- Nutzung offizieller Microsoft-Marken- und Styleguides bei lizenzierten Produkten
- Beachtung von Altersfreigaben und Kennzeichnungspflichten bei Games und digitalen Inhalten
Compliance-Hinweise
Bei Produkten für Kinder und Familien sind gängige Spielzeug- und Elektroniknormen (z. B. CE, EN 71, RoHS) sowie regionale Datenschutz- und Online-Sicherheitsstandards zu beachten.…
Erlaubte Claims
- Bezüge auf Produktivität, Kreativität und Zusammenarbeit im Microsoft-Ökosystem
- Verweise auf Kompatibilität mit Plattformen wie Xbox oder Windows, sofern vertraglich und technisch korrekt
- Storytelling rund um ‚Empowerment‘, Lernen, Gaming und digitale Zukunft
Verbotene Claims
- Keine irreführenden Leistungs- oder Kompatibilitätsversprechen ohne technische Grundlage
- Keine Nutzung von Microsoft-Logos, -Subbrands oder Key Visuals ohne entsprechende Lizenz
- Keine politischen oder kontroversen Aussagen im Namen von Microsoft
Barrierefreiheits-Hinweise
Microsoft positioniert sich stark im Bereich Accessibility (z. B. barrierefreie Controller, Screenreader, Accessibility-Features in Windows und Xbox). Lizenzprodukte sollten – wo s…
Rechte
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Rechteablaufdatum
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Erlaubte Gebiete
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Erlaubte Kanäle
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Beschränkungen
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Größen- und Passformhinweise
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Prüfstatus
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