"Digimon" steht für "Digital Monsters" und ist eine japanische Franchise, die ursprünglich 1997 von der Firma Bandai als digitales Haustierspielzeug veröffentlicht wurde. Seitdem hat sie sich zu einem umfangreichen Medien-Franchise entwickelt, das Anime, Manga, Videospiele und andere Produkte umfasst.
Die Geschichte von Digimon dreht sich um Kinder, die in eine digitale Welt geschickt werden, wo sie sich mit digitalen Monstern anfreunden und Abenteuer erleben. Die Kinder und ihre Digimon-Begleiter kämpfen gegen böse Mächte, die versuchen, ihre Welt zu zerstören, und lernen dabei die Bedeutung von Freundschaft und Vertrauen.
Insgesamt ist Digimon ein beliebtes Franchise, vor allem bei jungen Zuschauern und Fans von Anime- und Fantasy-Geschichten.

Digimon

Digimon
Markendetails
Identität & Positionierung
Offizieller Name
Digimon
Erstes Erscheinungsjahr
--
Sprachen
--
Marktsegment
entertainment
SEO-Titel
Digimon – Digital Monsters Franchise: Anime, Games, Toys & Trading Cards
Elevator Pitch
Seit 1997 verbindet Digimon digitale Monster, spannende Abenteuer und starke Partnerschaften zwischen Kindern und ihren Digimon. Vom kultigen Virtual‑Pet über Anime und Games bis z…
Themen
- Freundschaft und Partnerschaft
- Mut, Verantwortung und persönliches Wachstum
- Digitale Welten und Technologie
- Abenteuer, Entdeckung und Rettung zweier Welten
- Gut gegen Böse in moderner, vernetzter Umgebung
Marken-Kategorien
- Gesellschafts- & Familienspiele
- Sammelkarten & Trading Cards
- Miniaturen & Sammelfiguren
- Bau- & Konstruktionsspielzeug
- Outdoor-Spielzeug & Gartenspiele
Wertversprechen
- Starkes Beziehungs- und Entwicklungsnarrativ zwischen Kind und Digimon.
- Langfristige Markenbindung durch wiederkehrende Serien, Spiele und Karten-Sets.
- Hoher Wiederspiel- und Sammelreiz (Evolutionsstufen, seltene Karten, limitierte Figuren).
- Retro- und Nostalgiefaktor für Käufer, die mit der Serie der 1990er/2000er aufgewachsen sind.
- Digitale Themenwelt, die gut zu Gaming, Technik und Online-Communities passt.
Tonality
Abenteuerlustig, energetisch, freundschaftsbetont und leicht futuristisch – mit Fokus auf Mut, Teamgeist und Entwicklung. Ansprache kinder- und familienfreundlich, aber auch respek…
Bildstil
Actionreiche, bunte Illustrationen mit starkem Kontrast und leuchtenden Farben. Kombination aus Sci‑Fi‑Elementen, digitalen Effekten (Datenströme, Hologramme) und emotional inszeni…
Farbpalette
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Typografie
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Icon-Stil
"Ikonografie nutzt kantige, digitale Formen, Pixel- und Datenmotive. Symbole sollten an Interfaces, Datenströme und futuristische Technologie erinnern. Digimon selbst werden dynami…
Zielgruppen, Markt & Nutzung
Geschlechterfokus
neutral
Mindestalter
6
Maximales Alter
16
Altersrelevanz
high
Alterslabel
- Kids
- Tweens & Teens
- Nostalgische Erwachsene Fans
Zielgruppen-Labels
- Anime- und Manga-Fans
- Sammelkartenspiel-Spieler
- Videospieler (JRPG, Taktik, Monster-Collection)
- Sammler von Figuren und Retro-Spielzeug
- Kinder mit Interesse an digitalen Welten und Technologie
Personas
- TCG-Spieler Jonas (13) — Spielt regelmäßig das Digimon Card Game im lokalen Spieleladen, schaut Anime-Serien im Stream und tauscht Karten mit Freunden.
- Nostalgische Sammlerin Anna (30) — Ist mit der ersten „Digimon Adventure“-Serie aufgewachsen und sammelt heute Figuren, Limited Editions und Retro-Devices.
Rollen der Erziehungsberechtigten
- Kaufentscheidung und Budgetfreigabe für Spielwaren, Games und Sammelkarten
- Begleitung zu Events, Turnieren und Kinovorstellungen
- Nostalgische Eltern als Co-Fans, die eigene Markenerfahrung weitergeben
Zielgruppen-Score
0.80
Fan-Level
core
Sammlerrelevanz
1
Anwendungsfälle
- Freizeitbeschäftigung zu Hause (Spielen, Sammeln, Anime schauen)
- Geburtstags- und Weihnachtsgeschenke
- Turniere und Organized Play beim Digimon Card Game
- Gemeinsames Schauen von Anime-Serien in der Familie
- Sammlung und Display von Figuren und Retro-Geräten
Nutzungs- und Erlebnisarten
- TV- und Streaming-Konsum von Anime-Serien
- Spielen von Konsolen-, PC- und Mobile-Games
- Sammeln und Spielen des Digimon Card Game (Turniere, Locals, Online-Play)
- Sammeln, Tauschen und Präsentieren von Figuren und Retro-Geräten
- Online-Communities, Foren, Social Media und Fankunst
Geschenkanlässe
- Geburtstage
- Weihnachten
- Einschulung und Schulanfang
- Feiertage mit Bezug zu Games/Popkultur (z. B. Kindertag, Nerd- und Gaming-Events)
Bundles
--
Wiederkaufszyklus
seasonal
Trend-Affinität
medium
Regionale Märkte
- Starke Präsenz in Japan und Asien
- Etablierte Fanbase in Europa (insbesondere Deutschland, Frankreich, UK, Spanien, Italien)
- Relevante Märkte in Nord- und Südamerika über Anime, Games und TCG
Team-Affinität
--
Länder-Codes
de
Produkte, Vertrieb & Medienpräsenz
Produktkategorien
- Virtual-Pet- und Elektronikspielzeug (Digivices, LCD-Geräte)
- Sammelkartenspiele und Booster
- Actionfiguren, PVC-Figuren und Sammlerstatuen
- Videospiele (Konsole, PC, Mobile)
- Bekleidung, Accessoires und Fanartikel
Preissegment
mid
Preisspanne
- max: 80
- min: 5
Vertriebskanäle
- Spielwaren-Fachhandel
- Hobby- und TCG-Shops
- Elektronik- und Gaming-Fachmärkte
- Buch- und Comicläden mit Lizenzsortiment
- Lebensmitteleinzelhandel/Discounter bei Promotionen
Medienplattformen
- TV-Sender mit Kinder- und Anime-Programm
- Streaming-Plattformen (Anime-Sektionen)
- YouTube (Trailer, Clips, Fancontent)
- Gaming-Plattformen (PlayStation, Xbox, Steam, Nintendo Switch)
- Mobile App Stores (Card-Game-Apps, Mobile-Games)
Digitale Berührungspunkte
- Offizielle Markenwebsite digimon.net
- Offizielle Game- und Card-Game-Sites
- Social-Media-Profile der Franchise und der Spiele
- Online-Communities und Foren rund um TCG und Videospiele
Geeignete Influencer:innen
- Gaming- und JRPG-YouTuber und Streamer
- TCG-Influencer mit Fokus auf Deck-Profile und Turnierberichte
- Cosplayer und Anime-/Manga-Influencer
- Retro- und Nostalgie-Kanäle (90er/2000er Popkultur)
Abonnement-Modelle
- none
content_ratings_json
- TV/Anime: typisch ab 6–12 Jahren, je nach Serie und Region (leichte Action, Monsterkämpfe)
- Videospiele: meist PEGI 7–12 / USK 6–12 (fantastische Gewalt, Comic-Action)
Rechte & Lizenzen
Lizenzbereitschaft
open_to_license
Lizenzstatus
open_to_license
Rechtsstandards
- Einhaltung lokaler Spielzeugsicherheitsnormen (z. B. EN 71 in Europa, ggf. UKCA, CE).
- Einhaltung von Altersfreigaben und Jugendschutzbestimmungen bei Medien und Games.
- Werberichtlinien für Kinder beachten (z. B. klare Trennung von Content und Werbung).
Compliance-Hinweise
Für Produkte und Kommunikation auf altersgerechte Darstellung von Kämpfen und Monstern achten (keine übermäßige Gewalt, kein realistischer Horror). Lizenzgebervorgaben zu Logo, Cha…
Erlaubte Claims
- Begriffe wie „Abenteuer“, „digitale Welt“, „Monster-Action“ und „Sammelspaß“.
- Hinweise auf Sammel- und Spielaspekte (z. B. „Sammle, trainiere und kämpfe mit deinen Digimon“), sofern mit dem Lizenzgeber abgestimmt.
- Nostalgie-Claims wie „inspiriert von der Kultserie der 2000er“ im Rahmen der Markenrichtlinien.
Verbotene Claims
- Gesundheits- oder Leistungsversprechen (z. B. „macht Kinder schlauer“).
- Übertreibungen, die Gewalt verherrlichen oder reale Gefahren verharmlosen.
- Irreführende Exklusivitäts- oder Seltenheitsversprechen ohne Freigabe (z. B. „einziges offizielles Digimon-Produkt“).
Barrierefreiheits-Hinweise
Bei physischen Produkten auf gut lesbare Typografie, ausreichend Kontrast und robuste, kindersichere Verpackungen achten. Bei digitalen Anwendungen (Websites, Apps) WCAG-orientiert…
Rechte
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Rechteablaufdatum
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Erlaubte Gebiete
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Erlaubte Kanäle
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Beschränkungen
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Größen- und Passformhinweise
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Prüfstatus
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