Reiner Knizia zählt zu den erfolgreichsten und
einflussreichsten Brettspielautoren der Welt. Seit mehr als 30 Jahren prägt er
die Entwicklung moderner Brettspiele mit über 800 veröffentlichten Titeln,
zahlreichen internationalen Auszeichnungen und Klassikern wie Tigris &
Euphrat, Samurai oder Einfach Genial. Erst vor kurzem wurde sein Spiel Rebirth
als Kennerspiel des Jahres 2026 ausgezeichnet und machte ihn zum ersten Autor,
der alle drei bedeutenden Spiel-des-Jahres-Kategorien gewonnen hat. Im Gespräch
blickt Knizia auf vier Jahrzehnte Brettspielgeschichte zurück. Er spricht über
Globalisierung und Digitalisierung, die wachsende Internationalisierung des
Marktes, den Einfluss von Crowdfunding und Social Media sowie darüber, warum
elegantes Spieldesign für ihn wichtiger ist als aufwendige Ausstattung.
Außerdem erklärt er, weshalb Auszeichnungen heute mehr Orientierung bieten denn
je und welche Rolle Künstliche Intelligenz künftig für die Brettspielbranche
spielen könnte.
Herr Knizia, Sie veröffentlichen seit mehr als drei Jahrzehnten Spiele. Welche Veränderung hat den Brettspielmarkt aus Ihrer Sicht am stärksten geprägt?
In den vergangenen vier Jahrzehnten hat sich der Brettspielmarkt grundlegend
verändert. Als ich angefangen habe, war er noch von kleinen, lokalen Märkten
geprägt. Es gab einige wenige bekannte Massenprodukte wie Monopoly oder UNO,
und der Fokus lag vor allem auf Kindern und Familien.
Mit der Zeit wurden Spiele anspruchsvoller. Die sogenannten
„German Games“ haben international an Bedeutung gewonnen, Spielmechanismen
rückten stärker in den Mittelpunkt und neue Kategorien wie Sammelkartenspiele
oder Lizenzspiele kamen hinzu.
Letztlich sind Spiele aber immer ein Spiegel ihrer Zeit.
Deshalb spiegeln sich auch die großen Entwicklungen unserer Gesellschaft im
Brettspielmarkt wider. Die beiden entscheidenden Veränderungen sind für mich
die Globalisierung und die Digitalisierung. Sie haben Vertrieb,
Produktion, Marketing und Kommunikation grundlegend verändert und die Branche
weltweit vernetzt. Gleichzeitig sind auch die Produktionsmöglichkeiten deutlich
besser geworden. Meine ersten Spiele habe ich noch mit Stempeln illustriert –
heute stehen Entwicklern und Verlagen völlig andere technische Möglichkeiten
zur Verfügung.
Heute erscheinen jedes Jahr Tausende neue Spiele. Ist diese Vielfalt ein Zeichen für einen gesunden Markt – oder wird es dadurch immer schwieriger, dass wirklich gute Spiele langfristig sichtbar bleiben?
Im Grunde trifft beides zu. Die große Zahl an Neuheiten zeigt zunächst, dass
der Markt gesund ist. Gleichzeitig wächst dadurch aber auch der Wettbewerb.
Handel und Verbraucher erwarten ständig Neues, während Verlage wirtschaftlich
auf langlebige Titel und Evergreens angewiesen sind.
Ein Spiel langfristig am Markt zu etablieren, ist heute
schwieriger denn je. Natürlich helfen starke Marken, bekannte Autoren oder
etablierte Lizenzen, weil sie Vertrauen schaffen. Trotzdem spielt auch Glück
eine Rolle. Im Nachhinein lässt sich der Erfolg oft erklären, im Voraus aber
nur schwer vorhersagen.
Es bleibt also eine große Herausforderung, sich aus der
Masse hervorzuheben. Manche Spiele entwickeln sich überraschend zu Erfolgen –
und dann entstehen oft neue Trends, denen viele folgen.
Hat sich die Rolle der Verlage verändert? Früher waren sie oft langfristige Partner, heute scheint vieles schnelllebiger zu sein. Wie erleben Sie das?
Die Welt ist insgesamt schneller geworden, aber langfristige Partnerschaften
sind aus meiner Sicht nach wie vor entscheidend. Jeder Verlag bekommt zunächst
eine Chance. Mit der Zeit zeigt sich jedoch, mit welchen Partnern die
Zusammenarbeit wirklich funktioniert. Daraus entstehen ganz natürlich
langfristige Beziehungen, von denen beide Seiten profitieren.
Hinzu kommt die Internationalisierung. Früher arbeiteten
viele Verlage vor allem für ihren Heimatmarkt. Heute denken sie deutlich
globaler und verfügen über Netzwerke von Partnern, die Spiele in verschiedenen
Ländern lokalisieren und veröffentlichen. Ein Spiel wird deshalb heute meist
nicht mehr nur für einen Markt entwickelt, sondern mit Blick auf eine
internationale Veröffentlichung.
Gerade in einem wettbewerbsintensiven Markt sind solche
gewachsenen Partnerschaften und internationalen Netzwerke ein großer Vorteil.
Der Brettspielmarkt ist heute deutlich internationaler. Entwickeln Sie Spiele inzwischen automatisch für einen globalen Markt, oder denken Sie zunächst immer noch an den deutschen Spieler?
Ich habe mich schon früh bewusst international aufgestellt und wollte nie von
der Entwicklung eines einzelnen Marktes abhängig sein. Durch mein Studium in
den USA, meine Zeit in England und den Austausch mit Verlagen weltweit habe ich
früh unterschiedliche Spielkulturen kennengelernt. Diese Internationalität hat
mich immer fasziniert.
Hinzu kommt ein wirtschaftlicher Aspekt: Jedes Spiel ist das
Ergebnis einer großen Investition. Bis ein Prototyp fertig entwickelt und
ausgiebig getestet ist, steckt sehr viel Arbeit darin. Deshalb wäre es wenig
sinnvoll, ein Spiel nur für einen Markt anzubieten. Wir arbeiten gezielt daran,
unsere Spiele weltweit bei passenden Verlagspartnern zu platzieren. Heute
verfügen wir über ein Netzwerk von mehr als 50 internationalen Partnern. Das
macht wirtschaftlich Sinn und ist zugleich spannend, weil ein Spiel so Menschen
in vielen verschiedenen Ländern erreichen kann.
Social Media, YouTube und Influencer haben klassische Rezensionen teilweise ersetzt. Wie hat das die Vermarktung von Brettspielen verändert?
Da bin ich nicht der größte Experte, weil ich mich bewusst auf die
Spieleentwicklung konzentriere und die Vermarktung den Verlagen überlasse. Sie
übernehmen Produktion, Gestaltung, Marketing und Vertrieb.
Natürlich haben sich die Werbemöglichkeiten grundlegend
verändert. Klassische Werbung ist deutlich zurückgegangen, stattdessen spielen
digitale Kanäle, Influencer und virale Kampagnen eine immer größere Rolle.
Davon unterscheiden würde ich allerdings Rezensionen und den
fachlichen Austausch innerhalb der Community. Plattformen wie BoardGameGeek
oder ausführliche Spielbesprechungen erfüllen eine andere Funktion als Werbung.
Menschen, die sich intensiver mit einem Spiel beschäftigen möchten, nutzen
diese Angebote weiterhin. Werbung verändert sich – fundierte Rezensionen
bleiben wichtig.
Crowdfunding hat vielen Verlagen neue Möglichkeiten eröffnet. Hat es aus Ihrer Sicht auch die Erwartungen der Spieler verändert?
Crowdfunding war ursprünglich vor allem ein Finanzierungsmodell, hat sich
inzwischen aber auch zu einem Marketinginstrument entwickelt. Selbst große
Verlage nutzen diese Plattformen heute, obwohl sie die Finanzierung oft gar
nicht benötigen.
Man muss allerdings zwischen den Zielgruppen unterscheiden.
Für viele Familien- und Gelegenheitsspieler spielt Crowdfunding kaum eine
Rolle. Es richtet sich vor allem an Vielspieler und Sammler. Diese Zielgruppe
wünscht sich häufig Deluxe-Ausgaben, Erweiterungen, exklusive Inhalte oder
zusätzliche Module.
Für uns bietet Crowdfunding die Möglichkeit, Klassiker wie Euphrat
& Tigris, Samurai oder Durch die Wüste in hochwertigen
Neuauflagen zu veröffentlichen. Dabei ist es mir wichtig, das ursprüngliche
Spiel unverändert zu lassen und zusätzliche Inhalte nur als optionale
Erweiterungen anzubieten. Die Erwartungen dieser Zielgruppe sind heute
tatsächlich höher – sie wünscht sich mehr Ausstattung und mehr Inhalte.
Gleichzeitig sollte man nicht vergessen, dass sie nur einen Teil des
Gesamtmarktes ausmacht.
Viele Spiele werden heute größer, aufwendiger und materialintensiver. Glauben Sie, dass Eleganz im Spieldesign manchmal hinter der Ausstattung zurücktritt?
Ich sehe das eher umgekehrt. Zwar gibt es eine Zielgruppe, die immer mehr
Material und Komplexität erwartet, doch im breiten Markt nehme ich einen Trend
zu einfacheren und zugänglicheren Spielen wahr. Käufer achten stärker auf den
Preis und suchen Spiele, die schnell verstanden werden können.
Für mich war Eleganz im Spieldesign immer ein wichtiges
Prinzip. Ich versuche, alles wegzulassen, was nicht notwendig ist. Ein Spiel
sollte einfache Regeln haben, aber dennoch genügend Tiefe bieten. Genau das
zeigt auch Rebirth: Die Entscheidungen sind leicht verständlich,
entwickeln aber im Spielverlauf eine große Dynamik. Ich glaube, dass diese Form
von Eleganz heute mindestens genauso gefragt ist wie früher.
Wenn Sie heute als junger Autor anfangen würden: Wäre es leichter oder schwerer als Anfang der 1990er?
Mein erster Impuls wäre zu sagen: Es wäre heute schwerer. Der Markt ist
deutlich voller geworden und sowohl neue Spiele als auch neue Autoren müssen
sich gegen eine enorme Vielfalt behaupten.
Gleichzeitig bietet der heutige Markt aber auch mehr
Möglichkeiten. Es gibt viele unterschiedliche Spielkategorien und Zielgruppen,
sodass jeder seinen eigenen Weg finden kann.
Mein Rat wäre deshalb, klein anzufangen. Viele
Nachwuchsautoren hoffen direkt auf den großen Erfolg und wenden sich sofort an
die größten Verlage. Sinnvoller ist es, zunächst Erfahrungen zu sammeln,
vielleicht mit einem kleineren Verlag zusammenzuarbeiten und Schritt für
Schritt zu lernen. So baut man nicht nur Kompetenz auf, sondern auch
Sichtbarkeit im Markt.
Sie haben mit Rebirth gerade das Kennerspiel des Jahres gewonnen. Welche Rolle spielt der Preis heute noch in einem Markt, der so viel größer und internationaler geworden ist?
Natürlich freue ich mich sehr über diese Auszeichnung. Besonders stolz macht
mich, dass ich als erster Autor das Triple aus Kinderspiel des Jahres, Spiel
des Jahres und Kennerspiel des Jahres erreicht habe.
Man darf dabei aber nicht vergessen, dass jedes Jahr viele
hervorragende Spiele erscheinen. Die Jurys leisten große Arbeit, doch am Ende
gehört auch immer ein Quäntchen Glück dazu.
Gerade heute sind solche Auszeichnungen wichtiger denn je.
Sie geben Orientierung – vor allem den Menschen, die sich nicht intensiv mit
Brettspielen beschäftigen. Vielspieler informieren sich ohnehin selbst, doch
Gelegenheitsspieler stehen oft vor einer riesigen Auswahl. Ein Preis schafft
Vertrauen und macht auf Spiele aufmerksam, die sie sonst vielleicht nie
entdeckt hätten.
Damit tragen Auszeichnungen dazu bei, die Spielkultur
insgesamt zu stärken und mehr Menschen für neue Brettspiele zu begeistern.
Wenn Sie fünf oder zehn Jahre nach vorne blicken: Welche Entwicklung wird den Brettspielmarkt am stärksten verändern?
Spiele waren schon immer ein Spiegel ihrer Zeit. Deshalb wird auch ihre Zukunft von den großen gesellschaftlichen Entwicklungen geprägt. Wenn ich die heranwachsenden Generationen in manchen Ländern beobachte, vermute ich, dass sogenannte „Wohlfühlspiele“ stärker gefragt sein werden – weniger Wettbewerb oder gar Konfrontation.
Für mich ist die Künstliche Intelligenz die nächste große Revolution – vergleichbar mit der Industrialisierung oder der Digitalisierung. Sie wird unsere Arbeit, unsere Kommunikation und viele Bereiche unseres Alltags grundlegend verändern. Ich glaube, wir stehen hier erst am Anfang. Neben den Chancen sehe ich durchaus auch Risiken – für einzelne Berufsgruppen als auch für die Gesellschaft insgesamt.
Auch der Brettspielmarkt wird davon tiefgreifend beeinflusst werden. KI kann Marketing und Produktentwicklung stärker individualisieren und besser auf die Vorlieben einzelner Spieler eingehen. So kann auch das Erlernen von neuen Spielregeln KI-gestützt deutlich attraktiver werden, bis hin zu spielbegleitenden interaktiven Tutorials. Hybride Spielerfahrungen, physische Spiele mit digitalen Komponenten, werden sich wie in anderen Lebensbereichen völlig natürlich in unsere Welt der Spiele einfügen und nicht mehr als etwas Besonderes wahrgenommen werden.
Aber eines wird bleiben, da bin ich mir ganz sicher: Die Menschen werden weiterhin die zwischenmenschliche Gemeinschaft suchen und sich auch weiterhin zum Spielen um den Tisch setzen. Wie jede große technologische Entwicklung wird die KI unsere Welt nachhaltig verändern – und damit zwangsläufig auch die Welt der Brettspiele.
