Frühjahrsneuheiten Schmidt Spiele: Kinderspiele

Schmidt Spiele - Januar 2020

Die „Kugelgeister“ lassen sich nicht so leicht aus der Bahn werfen

In diesem Frühjahr wird es schaurig schön, denn der alljährliche Gespensterwettlauf hat begonnen – und die kleinen Geister lieben das verdrehte Spiel. Bei „Kugelgeister“ von Drei Magier® helfen zwei bis vier Spieler ihren Gespenstern dabei, die alte Burgruine zu erklimmen. Doch der Aufstieg ist gar nicht so einfach, denn die alte Festung steckt voller Überraschungen und immer wieder rollen den kleinen Geistern Hindernisse entgegen. Wer es schafft, mit seinem Geist als Erster oben anzukommen, gewinnt das Spiel.

In der sonst so verlassenen Burgruine geht es hoch her – im wahrsten Sinne des Wortes. Die kleinen Geister veranstalten ein Wettrennen und stürmen die alten Gemäuer empor. Doch was ist das? Eine rollende Kugel bahnt sich ihren Weg vom Turm hinab und schubst die kleinen Gespenster von der Bahn. Bei dem neuen Kinderspiel „Kugelgeister“ von Drei Magier® machen sich zwei bis vier Spieler ab fünf Jahren mit ihren Geisterfiguren auf den Weg zum Turm der alten Ruine. Wer es schafft, diese als erste zu erreichen, gewinnt das Spiel. Durch Würfeln ziehen die Spieler ihre Figuren auf dem 3D-Aktionsspielplan vorwärts und setzen dabei auch das ein oder andere rollende Hindernis frei, das den Geistern den Aufstieg erschwert. Zwar gibt es einen sicheren Weg entlang der Mauer, doch dieser kostet die Spieler nicht nur mehr Zeit, sondern treibt sie an morschen Treppenstufen auch immer wieder auf die Außenbahn. Dort müssen sich die Spieler vor den rollenden Kugeln in Acht nehmen, die in regelmäßigen Abständen vorm Turm hinabrollen. Trifft die Kugel eine Spielfigur, muss diese auf das letzte zurückliegende Eckfeld ziehen und die Stufen erneut erklimmen. Wer es schafft, seine Spielfigur zuerst sicher und schnell bis zum Burgturm zu führen, gewinnt den aufregenden Gespensterwettlauf und krönt sich zum neuen Kugelgeist.

 


 

DOG® Kids sorgt mit der praktischen Bring-Mich-Mit Version für tierischen Spielspaß unterwegs

Bei Schmidt Spiele sind in diesem Frühjahr wieder die Hunde los – und die gilt es schnellstmöglich in ihre Hütten zu bringen. Durch das geschickte Ausspielen von Karten versuchen zwei bis vier Spieler bei DOG® Kids Bring-Mich-Mit, ihre eigenen Spielfiguren über das Spielfeld so schnell wie möglich ins Ziel zu befördern. Doch Achtung vor den Mitspielern: Auch sie haben ihre Hunde fest an der Leine. Die Neuheit ist der jüngste Zuwachs der beliebten DOG® Reihe, zu der auch DOG® Royal, DOG® Deluxe und Black DOG® gehören.

Bei DOG® Kids sind zwei bis vier Spieler ab fünf Jahren auf rasanter Mission mit ihrem vierbeinigen Haustier. Den beliebten Spielklassiker gibt es jetzt im praktischen Mini-Format für unterwegs. Am Spielprinzip hat sich nichts geändert: Jeder Spieler wählt drei Spielfiguren einer Farbe und stellt sie auf das passende 3-Pfoten-Feld. Von dort beginnt die Reise in die eigene Hundehütte, die es für alle so schnell wie möglich zu erreichen gilt. Jeder Spieler ist im Besitz von drei Handkarten, die zu Beginn verteilt werden und im Laufe des Spiels – nachdem sie ausgespielt wurden – wieder nachgezogen werden. Mit den Handkarten ziehen die Spieler ihre Figuren entsprechend der Anweisung vorwärts. Außerdem können die gegnerischen Figuren übersprungen oder geschlagen werden. Das Spiel endet, sobald der erste Spieler es schafft, seine drei Hunde in die passende Hundehütte zu befördern. Für erfahrene Spieler ab sechs Jahren bietet DOG® Kids auch in der Bring-Mich-Mit-Version eine spannende Teamvariante: Hierbei treten jeweils zwei Spieler gemeinsam an und helfen sich gegenseitig, ihre Spielfiguren ins Ziel zu befördern.

 


 

Eine affenstarke Hüpfpartie mit „Hipp Hopp Hippo“

Bei Schmidt Spiele sind die Affen los – und die haben es auf die Bananenkisten auf der anderen Seite des Flusses abgesehen. Gut, dass einige Nilpferde gerade eine kleine Pause im Wasser einlegen und eine rutschige Brücke bilden. Für zwei bis vier Spieler geht es bei „Hipp Hopp Hippo“ auf dem Rücken der gemütlichen Dickhäuter über den Fluss. Doch aufgepasst: Für die Affen kann es nass werden, wenn die Hippos ab und an untertauchen. Ein sich ständig verändernder Spielplan sorgt bei dem neuen Kinderspiel für spannende Überraschungsmomente und affenstarken Spielspaß. Wer es schafft, die meisten Bananen zu stibitzen, gewinnt das Spiel.

Bei „Hipp Hopp Hippo“ gilt es für zwei bis vier Spieler ab fünf Jahren, den neugierigen Affen über den Fluss zu helfen und dort so viele Bananen wie möglich einzusammeln. Nilpferde haben es sich im Gewässer gemütlich gemacht und dienen den Affen als Brücke. Gemütlich treiben sie durchs Wasser doch ab zu taucht eines ab und ein Affe plumpst ins Wasser. Das Spiel kann beginnen, sobald der Spielplan aufgebaut ist und in dessen fünf Reihen je vier Nilpferdkarten geschoben wurden. Diese stellen die Laufstrecke für die Affen dar, die sich im Laufe des Spiels jedoch immer wieder verändert. Die Spieler würfeln zunächst den Laufwürfel und ziehen einen ihrer Affen entsprechend des Würfelergebnisses auf den Rücken der Nilpferde vorwärts. Im Anschluss wird der Farbwürfel gewürfelt und eine neue Nilpferdkarte wird in den Spielplan geschoben. Dadurch kommt Bewegung ins Spiel und die Laufstrecke verändert sich. Manchmal taucht ein Nilpferd ab – und ein Affe geht baden. Schafft es ein Spieler, einen seiner Affen über den Fluss zu befördern, ohne ins Wasser zu fallen, darf er sich eine Bananenkiste aussuchen. Bis zum Ende bleibt es spannend, weil die Mitspieler nicht wissen, wie viele Bananen in der erbeuteten Kiste sind. Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine letzte Affenfigur ins Ziel gebracht hat. Im Anschluss wird das Geheimnis der Kisten gelüftet und jeder Spieler zählt die erworbenen Bananen. Wer die meisten Bananen mopsen konnte, gewinnt mit seiner Affenbande das Spiel.

 


 

Neues Schnapp-Vergnügen mit dem „Minion-Mix“

Bananaaa? Bananaaa! Die Minions sind los und sorgen in diesem Frühjahr für jede Menge Action im Kinderzimmer. Denn bei „Minion-Mix“ von Schmidt Spiele begeben sich zwei bis vier Spieler ab fünf Jahren auf die Jagd nach den beliebten Animationshelden. Sieger wird, wer sich zuerst fünf Minions schnappen kann.

Beim jüngsten Familienspiel „Minion-Mix“ schnappen zwei bis vier Spieler nach den lustigen Animationsfiguren. Ausgestattet mit je einer gelben Klatsche geht es auch schon los: Zu Beginn des Spiels werden alle 27 Minion-Karten aufgedeckt auf dem Tisch platziert. Der jüngste Spieler betätigt den Minion-Mixer, der in der Mitte des Tisches platziert wird. Dann heißt es: „Auf die Plätze, fertig und los!“ Alle Spieler suchen nun unter den ausgelegten Karten gleichzeitig den auf dem Mixer angezeigten Minion. Wer ihn findet, schlägt mit der gelben Klatsche schnellstmöglich auf die Karte, prüft im Anschluss, ob der richtige Minion erwischt wurde und ruft dann laut „Bananaaa“. Die Karte darf der Spieler dann vor sich ablegen. Das Spiel endet, wenn der erste Spieler fünf Animationsfiguren gefangen hat. Aber Achtung: Ein jeder Spieler muss gut auf seine Minions aufpassen, denn Mitspieler können auch die Karten der anderen geschickt an sich bringen und so der beste Minion-Jäger am Tisch werden.

 


 

Süßes Spielvergnügen mit „Die Heinzels – Mission Pupsrakete“

Mit der Pupsrakete geht es hoch hinaus und quer durch die Stadt: Die Heinzels feiern die neu eröffnete Konditorei ihres Freundes Theo – und verteilen freudig süße Leckerbissen. Gemeinsam gilt es für zwei bis vier Spieler bei „Die Heinzels – Mission Pupsrakete“ zwölf Cupcakes auszuliefern, bevor der Pupsrakete die Energie ausgeht. Mit der Frühjahrneuheit liefert Schmidt Spiele ein kooperatives Spiel für Fans des beliebten Kinofilms.

Süße Versuchungen erwarten Spieler ab sieben Jahren bei „Die Heinzels – Mission Pupsrakete“. Gemeinsam helfen zwei bis vier Spieler den Heinzels Helvi, Kipp und Butz dabei, ihre zwölf Cupcakes über der Stadt zu verteilen und damit die Menschen auf die neu eröffnete Konditorei von Freund Theo aufmerksam zu machen. Auf einem Spielplan bewegen die Spieler die von Zuckerbohnen angetriebene Pupsrakete vorwärts, um die kleinen Leckereien auf den dafür vorgesehenen Spielfeldern zu platzieren. Mit Steuerchips lässt sich die Maschine in eine bestimmte Richtung bewegen – und wird von einem beiliegenden Pupskissen akustisch untermalt. Doch nur mit ausreichend Energie kommen die süßen Köstlichkeiten auch in der Stadt an – und die ist schnell aufgebraucht. Prallt die fliegende Maschine etwa auf ein Hindernis, benötigen die Spieler extra viel Energie, um die Pupsrakete zu stabilisieren. Schaffen es die Spieler gemeinsam ihre zwölf Cupcakes abzuwerfen, ehe der Zuckerbohnenanzeiger auf 0 ist – und damit die Energie aufgebraucht – haben alle gemeinsam gewonnen.