Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image
Nach oben scrollen

Oben

Die Games-Branche in Deutschland

Die Games-Branche in Deutschland
E. Stemmer

Anfang der Woche wurden die Ergebnisse der Studie „Die Games-Branche in Deutschland 2018/19/20“ erstmals präsentiert. Sie gibt detaillierte Einblicke in die Games-Branche und den Games-Markt in Deutschland vor Einführung der bundesweiten Games-Förderung und soll in Zukunft auch als Bezugspunkt genutzt werden, um die Wirksamkeit der Games-Förderung zu messen.

Die Marktstruktur

Der Games-Markt (in Deutschland und international) entwickelt sich im Umsatz positiv (2019 macht der deutsche Games-Markt ca. 6,2 Mrd. € aus1). Dabei profitiert der Markt vor allem im Vergleich zu 2018 vom Anstieg bei In-Game-Käufen und Mobile Gaming (+ 0,6 Mrd. Euro1). Für 2020 zeigten die Halbjahresdaten bereits eine noch stärkere Nachfrage, u.a. aufgrund der Corona-Krise. 

Der Umsatz-Anteil deutscher Unternehmen am Umsatzvolumen des gesamten deutschen Games-Marktes bleibt jedoch mit unter 5% gering. Die nationalen Unternehmen können trotz des Gesamtwachstums bislang kaum hiervon proportional profitieren. 

Immer mehr nationale Anbieter werden von internationalen Konzernen übernommen. Allein seit 2017 haben internationale Unternehmen zahlreiche deutsche Champions übernommen oder sich an ihnen beteiligt, wie z. B. der chinesische Konzern Tencent am Entwickler Yager. Diese Form der Internationalisierung der deutschen Games-Branche dynamisiert die Lage. Sie erhöht auch den Wettbewerbsdruck auf rein nationale Unternehmen, denen finanzielle Ressourcen und internationale Strukturen nicht in der Form zur Verfügung stehen.

Wenn Deutschland als Produktionsstandort mit den rein nationalen Unternehmen bestehen will, bedarf es weiterer Investitionen und Strukturschaffung, um im insgesamt wachsenden Weltmarkt bestehen zu können. Heute dominieren zunehmend Unternehmen aus China, USA, Kanada oder Japan.

Der Marktanteil deutscher Spieleproduktionen liegt bei unter 5%

„Insgesamt“, so lautet eine der Schlussfolgerungen von Studienleiter Prof. Dr. Oliver Castendyk von der Hamburg Media School, „stagniert der deutsche Games-Produktionsmarkt im Gegensatz zur globalen Entwicklung: Zwar ist der deutsche Games-Markt weiter stark gewachsen, allerdings konnten nur wenige heimische Unternehmen hiervon profitieren. Der Marktanteil deutscher Spieleproduktionen liegt weiterhin bei unter 5 Prozent; auch die Anzahl der Beschäftigten hat sich nicht positiv entwickelt. Damit konnte das Potenzial der Games-Branche in Deutschland bisher nicht genutzt werden. Wir sind gespannt auf die Effekte in den kommenden Jahren, wenn die von der Bundesregierung eingeführte bundesweite Games-Förderung ihre Wirkung entfaltet.“

„Die neue Games-Studie unterstreicht aus unserer Sicht die Bedeutung der Games-Förderung für den Standort Deutschland: Denn seit der ersten Studie 2017 gibt es in den entscheidenden Bereichen, wenn überhaupt, nur geringe Fortschritte: Das seit Jahren positive Umsatzwachstum des Games-Marktes hatte bisher kaum Effekte für die hiesigen Games-Unternehmen oder Auswirkungen auf die Beschäftigtendaten. Die jetzt gestartete große Games-Förderung schafft dagegen erstmals konkurrenzfähige Rahmenbedingungen für die Spiele-Entwicklung in Deutschland“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Damit kommt der neuen Studie eine besondere Bedeutung zu: Sie ist die ‚Nullmessung‘ mit der in den kommenden Jahren die Wirksamkeit der Games-Förderung überprüft und optimiert werden kann.“

Steffen Bilger, Parlamentarischer Staatssekretär beim Bundesminister für Verkehr und digitale Infrastruktur: „Die Studie zeigt, dass bei uns in Deutschland viele Spiele verkauft, aber leider noch zu wenige entwickelt werden. Das wollen wir mit der Games-Förderung des Bundes ändern und Deutschland international konkurrenzfähig machen: Mit rund 250 Millionen Euro Bundesförderung tragen wir dazu bei, die deutsche Studio-Landschaft zu stärken und so auch unseren Marktanteil zu steigern.“

Games-Branche ist besonders jung, exportstark und über ganz Deutschland verteilt

Die Games-Branche in Deutschland ist besonders jung und dynamisch: Im Durchschnitt sind Games-Unternehmen lediglich 7 Jahre alt, jedes zweite von ihnen ist sogar jünger als 5 Jahre. Entsprechend klein sind die meisten Unternehmen: 7 von 10 beschäftigen weniger als 10 Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmer. Trotz der vielen kleinen und noch jungen Unternehmen sind die Beschäftigungsverhältnisse im Vergleich zu anderen Kreativ- und Kulturindustrien deutlich stabiler: So sind 8 von 10 Mitarbeitende sozialversicherungspflichtig angestellt, 7 von 10 arbeiten in Vollzeit und 8 von 10 sind unbefristet beschäftigt. Der Anteil weiblicher Beschäftigter ist mit rund 25 Prozent gleichbleibend zur vorherigen Studie. Der hohe Anteil von Mitarbeitenden ohne deutsche Staatsangehörigkeit sticht positiv hervor: Beträgt dieser in anderen Teilen der Kultur- und Kreativwirtschaft 17 Prozent, sind es in der Games-Branche 27 Prozent. Zu den Gründen hierzu zählt unter anderem, dass der Bedarf an hochspezialisierten Fachkräften teilweise mit Experten aus dem Ausland gedeckt werden muss. Auch die besonders internationale Ausrichtung der Games-Unternehmen spielt hierbei eine Rolle: So liegt die Exportquote mit 47 Prozent deutlicher über den 7 Prozent der Kino- und TV-Produktionswirtschaft, den rund 9 Prozent des Buchmarktes und den 10 Prozent der Musikwirtschaft. Eine Besonderheit der deutschen Games-Branche: Anders als in vielen anderen Ländern verteilen sich die Games-Unternehmen über ganz Deutschland. Zwar gibt es auch hier mit Berlin, Hamburg, München oder Köln einige Regionen, an denen sich die Branche etwas konzentriert. Insgesamt gibt es Games-Unternehmen aber an einer Vielzahl von Standorten.

Die Studie „Die Games-Branche in Deutschland 2018/19/20“ wurde durchgeführt von der Hamburg Media School. Verantwortlich für den quantitativen Teil der Studie ist Prof. Dr. Oliver Castendyk. Dr. Lisa-Charlotte Wolter, beraten von Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow von der HafenCity Universität Hamburg, zeichnet verantwortlich für das Kapitel „Status der Games-Branche“ und den qualitativen Bereich der Studie. Das Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur hat das Studienprojekt zu 85 Prozent gefördert, der restliche Anteil wurde durch den Auftraggeber game finanziert.