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Die Chancen von „Virtual Goods“, also virtuellen Gütern, in der realen Welt

Die Chancen von „Virtual Goods“, also virtuellen Gütern, in der realen Welt
E. Stemmer

Was haben Apple, Fortnite und Gucci gemeinsam? Sie alle haben in letzter Zeit Schlagzeilen gemacht mit Nachrichten, die sich auf ein Thema konzentrieren – virtual goods.

Dafür gibt es gute Gründe. Im Jahr 2017 wurde der globale Markt für virtuelle Güter laut Adroit Market Research auf 38 Milliarden Dollar geschätzt, eine Zahl, die bis 2025 auf 190 Milliarden Dollar anwachsen soll.

190 Milliarden Dollar – Der „Battle Royale“ hat begonnen

Das ist viel Umsatz, was erklärt, warum der Fortnite-Erfinder Epic Games derzeit mit Apple und Google vor Gericht stehen (wie wir gestern berichteten), bei dem es darum geht, wie diese Produkte verkauft werden und wer welchen Anteil bekommt.

Lange Rede, kurzer Sinn: Fortnite wurde sowohl aus dem Apple App Store als auch aus dem Google Play Store verbannt, weil er versucht hatte, die 30-prozentige Provision zu umgehen, die Apple und Google für Transaktionen im Spiel verlangen. Jetzt gibt es Klagen, Gegenklagen und sogar eine Parodie-Werbung, die allesamt große Auswirkungen darauf haben werden, wie virtual goods in Zukunft verkauft werden.

Neue Welt, neues Business, neue Chancen

Für Marken bietet die Virtualität eine sehr verlockende Möglichkeit, sich nicht nur als Marke zu positionieren, sondern auch zu profitieren. Zumal virtuelle Produkte den Rattenschwanz ihrer physischen Gegenstücke, also der realen Produkte (z.B. Inventar, Herstellung und Lagerung) umgehen.

Gucci beispielsweise unternimmt Anstrengungen, um Gamer auf der ganzen Welt mit virtuellen Looks für Online-Avatare, einem eigenen Videospiel mit Modethemen und gerade in diesem Monat einer Plattform zu erreichen, auf der Käufer ihre eigenen virtuellen Turnschuhe entwerfen können.

Natürlich werden nicht viele Gamer 9.500 Dollar für ein virtuelles Kleid ausgeben, aber das ist auch nicht die Norm. Unterm Strich wachsen die Ökosysteme und die Begeisterung für virtuelle Güter weiter, was sehr interessante Chancen für Brands und Lizenznehmer schafft.

Ein Beispiel: Die NFL und die NFLPA kooperierten mit Epic bereits zum ersten Mal im Jahr 2018, um den Fans die Möglichkeit zu geben, in Fortnite Avatar-Outfits mit Team-Branding zu kreieren.

Schon vor der Pandemie war das Gaming auf dem Vormarsch, und die soziale Isolierung trug noch verstärkend dazu bei, dass die Gamer heute Spielumgebungen nicht nur zur Unterhaltung, sondern auch zur menschlichen „Interaktion“ suchen. Spiele wie Fortnite und der neue Hit Fall Guys (der Fortnite gerade bei Twitch überholt hat), bieten ein ganzes Universum an Möglichkeiten sowohl für sozialhungrige Verbraucher als auch für die Marken, die sie lieben.