Salamamba - ein kooperatives Spiel im Zauberwald

Piatnik - Juni 2018
 
 

 

Durch drei Kapitel einer zauberhaften Geschichte führt das kooperative Spiel „Salamamba“ furchtlose Abenteurer mit einem Hang zur Magie ab sieben Jahren. Wie im Märchen geht es um nichts geringeres, als den Sieg des Guten über das Böse. Die Spieler schlagen sich dabei geschlossen auf die Seite der freundlichen, gelben Schlange Salamamba und helfen ihr, den giftigen Zauberer Fiesolix, mit dem sie sich den Lebensraum Zauberwald teilen muss, ein ums andere Mal auszutricksen. Erklärtes Ziel: Dem alten Fiesling bei jedem Zug eine Schlangenlänge voraus zu sein.

Geschmeidig schlängelt sich Salamamba durch drei verschiedene Welten, die jeweils als separates Spiel oder als zusammenhängende Geschichte gespielt werden können. Je nach Kapitel - mit variablen Einsteiger- und Profivarianten - ändert sich auch der grafisch an ein Märchenbuch erinnernde Spielplan, der aus vier einzelnen Elementen sowie einem eigenen Laufweg für den Zauberer besteht. Die Spieler werden in den ersten beiden Kapiteln in einen Zauberwald mit unterschiedlichem Gelände entführt und im dritten Abschnitt der Geschichte in die gruseligen Räume von Fiesolix Zauberburg. Der alte Zauberer selbst bewegt sich auf einem eigenen Spielfeldteil auf der Suche nach Pilzen im Wald, oder (das Spielfeld kurzer Hand umgedreht) die Treppen hinauf zum höchsten Turm seiner Burg. Wehe, wenn er sein Ziel erreicht, bevor die Schlange ihre Aufgaben erledigt hat! Bei denen hängt wiederum alles von der richtigen Strategie und vom Gedächtnis der Schlangenspieler ab. Diese sind gut beraten, wenn sie ihre grauen Zellen in einen Topf werfen und sich untereinander beraten, denn nicht alle haben gleiche Kenntnis von den Wesen, die sich im Zauberwald herumtreiben und für den Zauberer spionieren!

Bewegt werden Salamamba und Fiesolix über zwei Zauberwürfel, die bei jedem Zug beide zum Einsatz kommen. Der lila Würfel des Zauberers legt dem Schlangenteam Hindernisse in den Weg und lässt Fiesolix schneller vorankommen. Der gelbe Würfel zeigt an, wie weit Salamamba sich im Wald weiterbewegen darf, um ihre Aufgaben zu erledigen. Wie der Spielplan besteht auch Salamamba aus einzelnen Teilen. Bei jedem Zug bewegt sie sich nicht einfach vorwärts, sondern wächst um so viele Teile, wie das Würfelergebnis vorgibt. Wahlweise kann sie auch schrumpfen oder komplett wenden, indem Kopf und Schwanzteil vertauscht werden. Das kann nützlich sein, denn sie muss, indem sie sich über ausgelegte Plättchen schlängelt, verschiedene Gegenstände oder Freunde finden, um ihre Aufgaben bewältigen zu können. Plättchen, die sie passiert, dürfen angesehen und eingesammelt werden. Aber Vorsicht: Unter einigen von ihnen verbergen sich hinterhältige Tiere, die die Schlange beim Zauberer verpetzen und ihn zur Eile antreiben!

Den spannenden Wettlauf mit Schlange für abenteuerlustige Magier ab sieben Jahren hat sich Anna Oppolzer ausgedacht. Für das charmante Familienspiel mit liebevoll illustriertem Spielmaterial kann man ab sieben Jahren im Handel „Schlange stehen“.